Ja oczywiście nie jestem wyjątkiem. Jednak postanowiłem zrobić też coś dodatkowego - stworzyć mini ranking kart tego dodatku. Jak potężne są, lub jak solidną odpowiedzią są na metę.
I powiem szczerze, że trochę przekminiania miałem. Ale w końcu udało mi się jakoś to rozpisać. Końcem końców postanowiłem stworzyć top20. 1/10 całego setu to i tak sporo. Ale jeśli chodzi o Crown of the Heavens - to i tak tylko część grywalnych kart. Zacznę od drugiej (tej "gorszej") dziesiątki. Wraz z opisami, opiniami...
Miłego czytania. I mam nadzieję, że zgodzicie się z tym co tutaj napiszę...
20. If You're Not Against Us... - czyli jedyny quest w tym zestawieniu. Karta z jednej strony naprawdę solidna i interesująca, z drugiej... w niektórych przypadkach może być bezwartościowa. Aby gwarantować solidne zagrożenie dla przeciwnika, musimy trzymać odpowiednie tempo. I nie pozwalać mu na ani chwilę relaksu. Wtedy sama decyzja, którą z dwóch opcji wybrać będzie nie lada problemem. Jeśli jednak coś pójdzie nie tak - dociągnięcie tego questa nie będzie niestety ratowało twojej sytuacji.
Choć i tak zakładam, że będzie to mus w każdej agresywnej talii.
19. Bromor the Shadowblade - solidne wsparcie nie tylko do powoli klarujących się solo talii, ale także do wszystkiego co na jakiejkolwiek broni bazuje. Stwór ten nie tylko ma dobre statystyki jak na swój koszt + stealth, ale także ugrywalnia całą masę tanich broni. Już pomijam Shalug'dooma, który w tym momencie jest jeszcze silniejszy. Ta karta, mimo innego typu ataku doskonal skomponuje się z Crul'korakiem. Do tego inne ostrza typu balanced hearthseeker i już masz rosnącą broń z 0 strike costu. A ile jest grywalnych sprzętów z opłacanym uderzeniem? 3 turowa perdycja z uderzeniem za 3? Czemu nie?
18. High Warlord Zogar - czyli ciężka krowa tego dodatku. Finisher, który powstał specjalnie dla monsterów. Pożeracz Mazu'konów oraz innych monstrów. Jakby tego było mało, nie jest unique, więc za pomocą monstrous totemu jesteśmy w stanie wprowadzić dwóch takich naraz w 6 turze (albo wcześniej - dzięki harmonize albo młotkowi). A zatrzymać takiego stwora... to problem. Zwłaszcza, jeśli dostanie smasha (a kilka kart go daje).
I choć ta karta sama w sobie nie jest nie wiadomo jak potężna - bardzo dobrze się zgrywa z wieloma nowymi zabawkami w tym dodatku - zwłaszcza tymi shamanowymi. Dzięki temu zaistniał w tym rankingu, awansując z karty przyzwoitej na problematyczną.
Dla przeciwnika oczywiście.
17. Harpy Matriarch - tutaj nie ma zbyt dużo rozpisywania się. Jest to niszczenie na ability, wczesne i ogólnodostępne dla każdego monstera. Czyli dokładnie to, czego potrzebował. Do tego statystyki nie są aż takie złe, więc potem też się przyda.
16. Brutal Strike - Pierwsze ability w tym zestawieniu. Miejsce zawdzięcza swojej uniwersalności. Wprawdzie przypłacone kosztem braku instanta, jednak ta karta potrafi bardzo dużo poprzeszkadzać. Ściągnięcie małego dropa, czy dobicie dużego - przyda się prawie zawsze. Miejsce tak niskie na wykresie zawdzięcza faktowi, że jest to doskonałe uzupełnienie, nie zaś wolnostojące czyszczenie stworów. Chyba, że tych tanich, ale drobnostek z 1 życia coraz mniej w dzisiejszej mecie...

15. Poison the Well - Czyli rougowa odpowiedź na rushe wszelakie. Karta, która obecną metę karci przeokrutnie, nadchodzącą zdecydowanie mniej, ale... jest to instantowa odpowiedź na wszelakiej maści petardy pokroju Dagax, Avatar, kopia Mazu'kona czy masa wispów z Tyrande/Tarecgosy. No i całkowicie zamyka obecne koncepcje rushy. Jest to najlepsza zabawka jaką rogal dostał w tym dodatku.

14. Rage of the Elements - czyli bomba dla shamana. Jedna z tych, które właśnie ugrywalniają Zogara. Ale ta karta oczywiście pomaga nie tylko niemu. Jest to doskonała zagrywka pod wszystkiego rodzaju monsterowe rushe. Permamente +2 ataku i smash, za 1 many które do tego wraca ci na rękę? Nie ma tutaj absolutnie żadnych powodów do narzekań (instant byłby już "delikatnym" przegięciem). Agresywny shaman nie ma żadnego powodu by nie korzystać z tej karty. Twój stół w tym momencie staje się nie do zatrzymania. Dosłownie...

13. Rime and Freezin' - kolejna karta pasujca w agresywnym shamanie oraz pierwsza z pokazanych zabawek dla maga. Rime'n'Freezin' jest doskonałą zabawką - directem pozwalającym czyścić stół, dobijać przeciwnika. Lub, przy odpowiednim podejściu - robić obie rzeczy naraz. Wprawdzie obecnie jest więcej ciekawych shamanów niż magów, jednak na pewno pojawią się kombinacje, które pozwolą wykorzystać możliwości tej karty w stu procentach.
A wtedy czuć moc.

12. Jeishal - czyli alliancowy stwór, będący doskonałą odpowiedzią na girdla, oraz powoli generujące się puszki. Nie tylko ma bardzo dobre statystyki w porównaniu do kosztu, bardzo solidny efekt, ale także, jeśli zniszczysz tani armor (jak pasek na przykład), to dodatkowo dobierasz kartę. Masakra. Stwór może nie być musem w każdej talii alliancowej - dużo będzie zależało od tego, jak ułoży się meta. Ale jeśli tylko będą armory - Jeishal będzie grała.

11. Monstrous Totem - najwyżej w dzisiejszej klasyfikacji. Karta, którą trzeba niszczyć jak najszybciej. Każda tura, której pozwolimy jej stać, może być dla nas bardziej bolesna niż spotkanie z Grand Crusaderem. Podwójny Zogar? Podwójny Ulthok (co z tego, że tylko jeden zostanie w stole) potrafi mocno pokarać. Ale przecież wyszła masa interesujących monsterowych kart z efektem na wejściu. Harpy Matriarch, większość satyrów (2*4 lub discard 2 kart, 2*5 lub zniszcz 2 ally...). 2 Vylokxy... Kara straszna. Na szczęście jest parę odpowiedzi. Można ten totem usiec (choć ciężko), zniszczyć na parę sposobów, zinterruptować. Użyć na niego voodoo maski. Sposobów jest sporo. I trzeba je wykorzystywać, ponieważ siła tej karty jest zbyt duża, by pozwolić jej spokojnie stać.
I to by było na tyle z pierwszej (drugiej :P) dziesiątki. Niedługo numerki 1-10.
Mam nadzieję, że wam się podobało. A może inaczej byście to ułożyli?
I choć ta karta sama w sobie nie jest nie wiadomo jak potężna - bardzo dobrze się zgrywa z wieloma nowymi zabawkami w tym dodatku - zwłaszcza tymi shamanowymi. Dzięki temu zaistniał w tym rankingu, awansując z karty przyzwoitej na problematyczną.Dla przeciwnika oczywiście.
17. Harpy Matriarch - tutaj nie ma zbyt dużo rozpisywania się. Jest to niszczenie na ability, wczesne i ogólnodostępne dla każdego monstera. Czyli dokładnie to, czego potrzebował. Do tego statystyki nie są aż takie złe, więc potem też się przyda.
16. Brutal Strike - Pierwsze ability w tym zestawieniu. Miejsce zawdzięcza swojej uniwersalności. Wprawdzie przypłacone kosztem braku instanta, jednak ta karta potrafi bardzo dużo poprzeszkadzać. Ściągnięcie małego dropa, czy dobicie dużego - przyda się prawie zawsze. Miejsce tak niskie na wykresie zawdzięcza faktowi, że jest to doskonałe uzupełnienie, nie zaś wolnostojące czyszczenie stworów. Chyba, że tych tanich, ale drobnostek z 1 życia coraz mniej w dzisiejszej mecie...

15. Poison the Well - Czyli rougowa odpowiedź na rushe wszelakie. Karta, która obecną metę karci przeokrutnie, nadchodzącą zdecydowanie mniej, ale... jest to instantowa odpowiedź na wszelakiej maści petardy pokroju Dagax, Avatar, kopia Mazu'kona czy masa wispów z Tyrande/Tarecgosy. No i całkowicie zamyka obecne koncepcje rushy. Jest to najlepsza zabawka jaką rogal dostał w tym dodatku.

14. Rage of the Elements - czyli bomba dla shamana. Jedna z tych, które właśnie ugrywalniają Zogara. Ale ta karta oczywiście pomaga nie tylko niemu. Jest to doskonała zagrywka pod wszystkiego rodzaju monsterowe rushe. Permamente +2 ataku i smash, za 1 many które do tego wraca ci na rękę? Nie ma tutaj absolutnie żadnych powodów do narzekań (instant byłby już "delikatnym" przegięciem). Agresywny shaman nie ma żadnego powodu by nie korzystać z tej karty. Twój stół w tym momencie staje się nie do zatrzymania. Dosłownie...

13. Rime and Freezin' - kolejna karta pasujca w agresywnym shamanie oraz pierwsza z pokazanych zabawek dla maga. Rime'n'Freezin' jest doskonałą zabawką - directem pozwalającym czyścić stół, dobijać przeciwnika. Lub, przy odpowiednim podejściu - robić obie rzeczy naraz. Wprawdzie obecnie jest więcej ciekawych shamanów niż magów, jednak na pewno pojawią się kombinacje, które pozwolą wykorzystać możliwości tej karty w stu procentach.
A wtedy czuć moc.

12. Jeishal - czyli alliancowy stwór, będący doskonałą odpowiedzią na girdla, oraz powoli generujące się puszki. Nie tylko ma bardzo dobre statystyki w porównaniu do kosztu, bardzo solidny efekt, ale także, jeśli zniszczysz tani armor (jak pasek na przykład), to dodatkowo dobierasz kartę. Masakra. Stwór może nie być musem w każdej talii alliancowej - dużo będzie zależało od tego, jak ułoży się meta. Ale jeśli tylko będą armory - Jeishal będzie grała.

11. Monstrous Totem - najwyżej w dzisiejszej klasyfikacji. Karta, którą trzeba niszczyć jak najszybciej. Każda tura, której pozwolimy jej stać, może być dla nas bardziej bolesna niż spotkanie z Grand Crusaderem. Podwójny Zogar? Podwójny Ulthok (co z tego, że tylko jeden zostanie w stole) potrafi mocno pokarać. Ale przecież wyszła masa interesujących monsterowych kart z efektem na wejściu. Harpy Matriarch, większość satyrów (2*4 lub discard 2 kart, 2*5 lub zniszcz 2 ally...). 2 Vylokxy... Kara straszna. Na szczęście jest parę odpowiedzi. Można ten totem usiec (choć ciężko), zniszczyć na parę sposobów, zinterruptować. Użyć na niego voodoo maski. Sposobów jest sporo. I trzeba je wykorzystywać, ponieważ siła tej karty jest zbyt duża, by pozwolić jej spokojnie stać.
I to by było na tyle z pierwszej (drugiej :P) dziesiątki. Niedługo numerki 1-10.
Mam nadzieję, że wam się podobało. A może inaczej byście to ułożyli?




Jak dla mnie notka spoko. Zawsze z ciekawoscia czytam takie rankingi. Można zwrócić uwage na karty, pomysły, których na początku się nie widziało. :) Czekam na kolejna część...
OdpowiedzUsuń