wtorek, 3 kwietnia 2012

Pamiętając o wszystkich

Hej.
Dzisiejszą notkę postanowiłem poświęcić pewnemu artykułowi, który zasługuje (według mnie oczywiście) na wyjątkową uwagę. Jest on dostępny na wowtcg.com, jednak nie na stronie głównej, a w zakładce blog. Gdzie swoją drogą pojawia się masa interesujących wpisów oraz informacji - jeśli macie trochę wolnego czasu i znacie język angielski - polecam tam zajrzeć. Ponieważ jednak zdaję sobie sprawę, że  spora część naszego społeczeństwa nie włada tym językiem dobrze, a przynajmniej nie na tyle, aby móc czytać teksty w obcym języku - specjalnie dla was został on przeze mnie przetłumaczony.

Teksty pisane w nawiasie i kursywą są moimi dopiskami.

W tym tygodniu, byliśmy (jako Research & Developement Team - czyli dział zajmujący się tworzeniem oraz balansowaniem kart) bardzo zajęci. Niestety nasza praca nie polega tylko na graniu i zabawie. W ciągu mojego pierwszego miesiąca pobytu w tym dziale, zostałem zasypany przez istną lawinę obowiązków. Ilość produktów do ogarnięcia oraz terminów, gdy wszystko miało być gotowe były tak napięte, że normalna i spokojna praca nie wchodziła nawet w rachubę. Jednak zamiast stresu oraz przerażenia z powodu niezdrowej relacji ilości roboty do wykonania, w stosunku do pozostałego czasu... jestem podekscytowany. Spędzanie nadgodzin, aby testować karty i wymyślać niesamowite comba zanim dostaniecie produkt do swoich rąk, jest dla mnie bardziej spacerkiem po parku niż pełnoprawną pracą.
Dzisiaj spędzimy trochę czasy pracując nad Sealedem dla następnego bloku (o którym wspomniałem w poprzednim artykule), upewniając się, że dzięki ciągłym poprawkom uzyskamy jak najszybciej gotowy produkt. Motywy przewodnie wyglądają bardzo interesująco i mamy nadzieje, że po drugiej stronie (odniesienie do twórców oraz graczy jako dwóch osobnych grup) zostanie to przez wszystkich tak samo odebrane.
Dziś po raz pierwszy zagramy tym setem po wielu drastycznych zmianach, które wprowadziliśmy. Następnie po (no, w trakcie też) testów będziemy starali się określić w jakim stopniu ten blok jest gotowy. Ten proces jest powtarzany wiele razy, zanim uznamy że karty zostały stworzone i dobrane odpowiednio.
W międzyczasie, zajmuję się także składaniem talii turniejowych oraz przewidywaniem tego, jak będzie wyglądała nadchodząca meta, prognozowanie jakie zmiany powinny zostać wprowadzone, by zbalansować wszystko odpowiednio do formatu. Do tego musze pamiętać, że niektóre opcje powinny być potężne. A to niestety okazuje się być bardzo problematyczne (zwłaszcza, że ekstrapolacja - czyli to o czym mówi Dan, w założeniach ma duże ryzyko i niepewność efektów). Gdy patrzysz na karty, które nie zostały jeszcze wydane, pierwszą rzeczą, którą robisz jest ich oszacowanie. Oznacza to, że musisz ocenić siłę karty (nie odnosząc się absolutnie do niczego), a następnie porównać ją do wszystkich wcześniej stworzonych kart w World of Warcraft Trading Card Game. Do tego musisz oszacować jej wartość z perspektywy całego setu oraz formatu w którym będzie grana.
Czasami trudno to wszystko opracować oraz stworzyć odpowiednią prognozę. Do tego dochodzi kwestia zagubienia się w swoich odczuciach oraz własnym sposobie postrzegania niektórych efektów czy możliwości. A niestety bardzo łatwo można taki błąd popełnić. Na szczęście Cryptozoic przewidział to i znalazł rozwiązanie - co środę wieczór, rodzina oraz przyjaciele (nie zostało to sprecyzowane, ale podejrzewam, że pracowników) zostają zaproszeni, by zagrać w produkt, który akurat potrzebuje opinii. Lub to, co akurat mamy na stanie. Cory Jones, w swej wspaniałomyslności, stawia wszystkim obiad, a my siedzimy w biurze, testujemy i zbieramy reakcję graczy z bardziej doraźnym (casualowym) podejściem, by móc spojrzeć z jak najszerszej perspektywy na karty, które akurat analizujemy.
Karty, które według mnie nigdy nie zbliżyłyby się do kategorii "interesujących" albo "potężnych", zwracają moją uwagę gdy gracze zaczynają się nimi ekscytować. To całkiem pouczające, słysząc jak gracze się niesamowicie interesować czymś pokroju "zapłać jeden i zrzuć kartę z góry talii przeciwnika do grobu". Oczywiście trzeba pamiętać o tym, że żadną kartą nie będą się ekscytować wszyscy. I jest równie prawdziwe, że znajdą się ludzie, którzy będą się cieszyć od najmierniejszych spośród commonów aż do najpotężniejszych wydanych epicków.
Więc, gdy pewnego dnia zastanawiacie się "po kiego grzyba ktoś w ogóle wymyślił coś takiego?", po drugiej stronie globu ludzie mogą planować comba na niej, lub mieć ją już w talii na swoje lokalne battlegroundy. Albo pewne zmiany w mecie doprowadzą do tego, że kilka nowych klas/opcji będzie grywalnych, lub coś będzie ciężką odpowiedzią na jakąś talię bądź archetyp. Za każdą kartą stoi jakiś powód. Tak jak Master Poisoner z Wrathgate. Czy jest to coś, czym każdy gracz by sie interesował? Nie. (Za to znam jednego takiego we Wrocławiu, co nadrobi za resztę społeczeństwa ten brak zainteresowania ;) ). Jednak ma ona swój cel, a niektórzy gracze z chęcią dorwą tę konkretną kartę i umieszczą w swojej talii. A dodatek, czy blok musi interesował absolutnie wszystkich. Nie tylko paru graczy zapatrzonych w to czy tamto.
Cieszę się, że dotrwaliście do końca dzisiejszego wpisu na blogu R&D. Mam nadzieję, że zobaczymy się w przyszłym tygodniu, by pokazać wam kolejną odrobinę interesujących rzeczy, które mamy i tworzymy dla was.


I to by było na tyle w tym tygodniu. Artykuł myślę, że jest trafny zwłaszcza, że często spotykam się z opinią "po co to komu". I faktem jest - z jednej perspektywy to może być absolutnie niegrywalne. Ale dla grup ludzi, grających dla zabawy po domach, takie rzeczy jak Borrowed Time, mogą być interesującą oraz bardzo klimatyczną abilitką. A sety są na tyle duże, żeby móc każdego po trochu pozadowalać. Parę zabawek do gry turniejowej, trochę dla casuali, ally do curve na limited i tak dalej i tak dalej.

Jeszcze jako dodatek - fragment innegu artykułu - dotyczący Ice Barriery. Myślę, że was zainteresuje.

Pierwotnie Ice Barrier kosztował 5 many, wchodził z 8 ice counterkami, a gdy twój heros miał dostać obrażenia, usuwałeś 1 za każdy punkt obrażeń. Pojawiał się tutaj problem, że wiesz dokładnie ile ta karta będzie w stanie wybronić, więc bardzo łatwo ją oszacować. W związku z tym zmieniliśmy to na "Jeśli obrażenia miałyby być zadane twojemu bohaterowi, usuń counter i spreventuj te obrażenia". Problemem stało się, że mogło to wsycić od 8 do, powiedzmy 20-kilku punktów obrażeń. Ttuaj problemem była liczba counterów - przeciwnik musiałby się zdrowo napracować, by przebić się przez tą kartę za pomocą stołu, więc mogliby zacząć szukać czegoś co po prostu niszczy ability.
R&D zdecydował, że te opcje były mierne. Więc spróbowało czegoś innego. Ongoing za 4 many ze zdolnością "Gdyby twój hero miał dostać obrażenia w turze przeciwnika, spreventuj je oraz zadaj tyle samo obrażeń jego źródłu. Na początku twojej następnej tury zniszczą tą kartę". Co sprowadzało się do tego, że przeciwnik po prostu nie atakował swoimi ally.
Kolejna wersja wciąż kosztowała cztery, ale gdy ją zagrywałeś, mogłeś zapłacić 3 ile razy chciałeś i położyć tyle counterów na tej karcie. Gdy twój hero miał dostać obrażenia, usuwałeś counter by je spreventować, zadawałeś 1 obrażeń każdemu wrogiemu ally i dociągałeś kartę. To sprawiało, że karta była mega droga, a przeciwnik niespecjalnie miał ochotę atakować, co jest kiepską sytuacją dla gry. Więc odpada.
W tym momencie wróciliśmy do wersji, gdzie każdy counter odbijał jeden punkt obrażeń, ale wchodziło to z 10 counterkami, a następnie zyskiwało dodatkowo 5 na początku tury. Więc przeciwnik musiał się napracować, by usunąć counterki i zniszczyć kartę. Ta koncepcjapozwalała nakręcić olbrzymią tarczę, zwłaszcza jeśli zagrywałeś kilka kopii. Próbowano naprawić to limitem 10 counterów, żeby karta nie miała możliwości przegięcia, ale jeśli przeciwnik nie usunął wszystkich, dalej nie miało to zbytnio sensu. W związku z tym została ona zeskalowana, by wchodzić za trzy manyz 6 counterkami, które były odnawiane na początku twojej tury (jeśli nei zostały usunięte wszystkie - czyli karta byłaby zniszczona). Było to zdecydowanie lepsze oraz łatwiejsze do rozpracowania, jednak w tym momencie przeciwnik nie odczuwał żadnej presji, by pozbyć się jej z gry.
W tym momencie dostała wersję z 5 punktami obrażeń, zamiast odnawiania counterków. Jednak biorąc pod uwagę fakt, że chroniło to tylko przed 6 punktami obrażeń, sprawiało że można było ją prościutko rozpracować. Więc w tym momencie doszliśmy do doskonałego wniosku, że będzie wchodzić z 3 counterami (nie tak trudno rozpracować ją przeciwnikowi), a każdy z nich odbija cały pakiet obrażeń (co wiąże się z tym, że nie wiadomo, ile końcem końców zostanie zatrzymane) oraz będzie zadawać 5 obrażeń wrogiemu herosowi na początku twojej tury (sprawiając, że przeciwnik ma realny powód, by się pozbyć tej karty - mimo, że same obrażenia zostaną pochłonięte, zaś właściciel Ice Barriery odczuwa, że zagranie tej karty posuwa rozgrywkę do przodu, a nie odwleka nieuniknione.

I tym optymistycznym akcentem - pokazującym jak tragiczna bariera mogła być na przestrzeni dziejów (i swoją drogą pokazującym ile to roboty jest dla R&D teamu), kończymy dzisiejszy artykuł.
Mam nadzieję, że podobało wam się spojrzenie na karciankę od zupełnie innej strony!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz