środa, 29 lutego 2012

MazuCon final informations

MazuCon:
23-25 Marzec 2012
Pytania kierować na adres e-mail: eerion@gmail.com


Podstawowe Informacje:
Międzynarodowe Targi Poznańskie
ul. Głogowska 14
Wejście od ulicy Śniadeckich.
3 dniowy bilet wstępu na teren konwentu wynosi 35 zł.


Godziny turniejów:
Piątek: 15:00-24:00
Sobota: 10:00-24:00
Niedziela: 10:00-16:00


Noclegi:
dokładne opcje noclegowe (z opcjami zniżki) można znaleźć na stronie oficjalnej Pyrkonu
http://www.pyrkon.pl/2012/index.php?go=noclegi


Informacje dotyczące podróży:
Lotnisko: Port Lotniczy Poznań-ławica pozwala dojechać do miasta za pomocą kilku linii: 48,59, lub ekspresowej L.
Dojazd za pomocą taksówki potrwa od 15 minut do godziny, zależnie od natężenia ruchu.


Dojazd pociągiem: Centrum kongresowe jest zaledwie 15 minut marszem od dworca głównego PKP w Poznaniu. Idź ulicą Głogowską wzdłóż targów, następnie skręć w prawo w ulicę Śniadeckich.


Informacje dotyczące Pyrkonu:
Pierwsze punkty programu rozpoczynają się w piątek od godziny 16:00. Jednak wstęp będzie możliwy od południa. 
Zamknięcie zaś nastąpi w niedzielę o godzinie 16:00


Turniej główny:
Rejestracja na turniej będzie możliwa od Piątku w godzinach 15:30-22:00 i w sobotę od 9:00 do 9:45
Gracze którzy pojawią się po 9:45, ale przed końcem pierwszej rundy, będą mieli możliwość zapisu z automatycznie przegraną pierwszą rundą (Game Loss).


Cena:
Opłata za uczestnictwo w turnieju będzie wynosić 80 zł lub 20 Euro. Decklisty zostaną zebrane przed rozpoczęciem pierwszej rundy.


Format oraz informacje na temat rund:
Sobota 24 Marzec: Core Constructed, Best of One. Rundy trwające 30 minut. Liczba rund zależna od ilości uczestników. Top32 graczy przejdzie do następnego etapu.
Booster Draft (Crown of the Heavens, Throne of the Tides, Throne of the Tides), Best two of three. 60 minut na rozegranie gry. Jeden draft, 3 rundy. Top 8 graczy przejdzie do trzeciego etapu, który zostanie rozegrany następnego dnia.
Niedziela 25 Marzec (Playoff): Core Constructed. Best two of three, Ćwierćfinał i półfinały będą trwać 90 minut, finały zaś 120. Gracze będą grać w systemie single elimination (przegrany odpada z rozgrywek). Top8 będzie grało taliami core constructed z dnia pierwszego.


Nagrody:
100% wpisowego, jednak nie mniej niż 4000 zł, do podziału na top8 + karty loot.
Nagrody pieniężne rozłożone będą:
1 miejsce: 40% puli+ Amani Dragonhawk loot
2 miejsce: 20% puli + Mottled Drake loot
3-4 miejsca: 10% puli + Magical Ogre Idol loot
5-8 miejsca: 5% puli


Turnieje poboczne:


Piątek:
Realm Qualifier: 
Start: 15:00
Wpisowe: 100 zł/25 euro
Format: Sealed. Best of three. Playoff zależny od ilości uczestników*
Nagrody: 
Pierwsze miejsce - Deathwing the Destroyer Extended Alternate Art Card
Top 4 - Sava'gin the Reckless Foil Card
Top 8 - 2012 Hunter Deckboxes (+ 1 rozdany losowo pomiędzy uczestników)
Boostery do rozlosowania pomiędzy top8. Ilość zależna od ilości uczesników
Karta za udział w turnieju - Organic Lifeform Inverter Foil  (Dla pierwszych 24 graczy)


Do tego punkty na Realm Championships dla wszystkich uczestników turnieju (ilośc uzyskanych punktów jest zależna od zajętego miejsca).


Sobota:


Loot hunting
Format: Sealed. Bez play-offów. Gry best of three.
Start: 14:00
Wpisowe: 80 zł/20 euro
Nagrody:
top4 - zdrapki 2/3
Do tego co rundę zostanie rozlosowana losowa zdrapka, w tym Savage Raptor loot
Do tego boostery, których ilość będzie zależna od ilości uczestników


MiniMazu:
Format: Core Constructed. Bez play-offów. Gry best of one.
Start: 17:00
Wpisowe: 40 zł/10 euro
Nagrody: 4*ilość graczy w boosterach do rozdania pomiędzy top4/top8 (zależnie od ilości uczestników).


Niedziela:


Bard Board Game Tournament
Format: Core Constructed. Bez play-offów. Gry best of one.
Start: 10:00
Wpisowe: 30 zł/7,50 euro
Nagrody: 1 gra planszowa dla zwycięzcy, jedna do rozlosowania pomiędzy uczestników turnieju.
Do tego boostery, których ilość będzie zależna od ilości uczestników.


Codziennie:


Chippin' Draftin': 
Wpisowe: 40 zł/10 euro
Start: 20:00 (Piątek, Sobota), 13:00 (Niedziela)
Format: Draft. 3 rundy. Bez play-offów. Gry best of three
Ilość rund: 3
Nagrody: 1 miejsce - 4 boostery
2 miejsce - 2 boostery.
3-4 miejsca - 1 booster.


Dla początkujących:
Naucz się grać całkowicie za darmo! Jeden z naszych sędziów będzie do dyspozycji dla nowych graczy.
Jeśli jednak masz ochotę pograć z innymi nowymi osobami, to...


Turniej dla początkujących:
Wpisowe: 40 zł/10 euro
Format: Class starter deck
Ilość rund: 2
Nagrody: Każdy z graczy zatrzymuje talię, którą dostał do gry. Do tego każdy z graczy dostaje po boosterku za każdą ukończoną rundę + drobna zdrapka dla zwycięzcy.

niedziela, 26 lutego 2012

Epic resistance, czyli walka z drogimi kartami

Ostatnio bardzo często używa się argumentów pokroju "Edwin/Mazu'kon/Cokolwiek drogiego" nie jest potrzebnego aby wygrywać.
I jakby nie patrzeć - jest w tym sporo prawdy. Drogie karty same nie wygrywają, a odpowiednio kombinując da się je obejść. Nie jest to proste i stawia cię w bardziej stresującej pozycji podczas gry, jednak w zamian za to twój portfel oddycha pełną piersią.

Jednak jak sobie radzić z takimi kartami, które bardzo często wchodząc stawiają nas w mocno niekorzystnej sytuacji?

Oczywiście można złożyć talię pokroju "Nie interesuje mnie co grasz" - w ten sposób do top16 podczas ostatniego DMFa w Chinach dostały się murlocki. Jednak nie takie typowe...

Hero: Rawrbrgle

Allies: 51
4 Baby Murloc
29 Murloc Coastrunner
4 Gutfin
4 Slippyfist
4 Swarmtooth
4 Chumly
2 King Bagurgle, Terror of the Tides

Abilities: 7
4 Unleash the Swarm!
3 Monstrous Upheaval

Equipment: 2
2 Shalug'doom, the Axe of Unmaking

Fakt, Shalug'doom to dość droga karta, jednak biorąc pod uwagę kwestię awansu do topa, właściciel talii chyba nie ma powodów do narzekań. Z pozostałych informacji, trzeba zauważyć tutaj brak jakiejś większej agresji - brak Rwlrwlrwl czy poison tipped potrafi dużo zmienić. Ja osobiście pod taki zestaw dorzuciłbym jeszcze crabbyfina - ten już doskonale combi się z baby murloc oraz shalug'doomem, ale to nie jest już aż tak ważne.

Jeśli jednak preferujesz granie w bardziej standardowym stylu, bądź po prostu masz dość murloców, to...
ta lista może ci podrzucić kilka ciekawych opcji. Oczywiście wszystkie z nich są z tych tańszych opcji. Inaczej  bym wypisał tutaj o wiele więcej zabawek,

Najbardziej problematyczne rzeczy w mecie:

Mazu'kon - stwarza problemy już od pół roku. Oczywiście ludziom, którzy go nie mają. Jak więc sobie z tym radzić? Jak sporo opcji, ale od początku.
Bardzo solidną opcją jest Timriv. Zresztą jest to teraz dość popularna opcja teraz. Strzel z czegoś, wysadź. Oczywiście jest jeszcze kwestia tokena, ale... tutaj kłania się opcja bycia magiem - masz jeszcze frostfire bolt, który zdolności takowego wyłącza. Więc pozbywasz się problemu raz a skutecznie. Równie dobrze możesz zagrać Overload i po prostu nie wpuścić go w stół. To ostatnie działa zresztą idealnie na jakikolwiek ally.
Warlock z kolei ma Banish soul, którym na instancie pozbywa się tak problematycznych zabawek.
Pozostałe klasy? Troche ciężej. Gouge, intercept, censure czy rozmaite tego typu zabawki pozwalają stawiać opór, jednak trudno tutaj mówić o opłacalności jeśli chodzi o ilość zużytych kart na taką bestię.
W takiej sytuacji trzeba grać agresywniej - po prostu w kluczowych momentach mieć 1 many, żeby zastopować przeciwnikowi całą turę, a następnie wykorzystać tą wtopioną turę.

Edwin VanCleef - tutaj jest niestety ciężej. Ze względu na untargetable (czyli problem też odnosi się do Al'Akira oraz Malfuriona, choć tamte stwory są o wiele później, przez co nie jest aż tak źle), tutaj nasze możliwości łatwej eliminacji ograniczają się do Overload oraz Aoe+Timriv. Reszta to niestety kwestia dośc niekorzystnej dla nas wymiany. To jest zresztą jeden z powodów, dla którego mag zyskał bardzo na popularności - dużo grywalnych directów, interrupt na ally, dość tani cenowo itnerrupt na ability - żyć nie umierać.
Można ewentualnie wybrać huntera i wykorzystać Spoils of the Hunt. To jednak zostawia nam w grze tokeny, które z takim na przykład Grand Crusaderem są także groźne. Ale lepsze to niż nic.

Ice Barrier - Na szczęście niszczeń ability jest coraz więcej. Harpy Matriarch pozwala (jeśli masz jakiegoś innego monstera w stole) wyeliminować zagrożenie już w turze wejścia, co jest czystym plusem (bo jeszcze zostaje ci stwór 2/2 w stole, gdy przeciwnik nie ma nic). Pozostałe klasy mają rozmaite niszczenie, takie jak Ancestral Purge, Oppress, Righteus Cleanse, co sprawia że ta karta nie jest dla nich tak wielkim zagrożeniem. Oczywiście mag ma jeszcze Counterspell, jednak to sprawia że cały problem przeciąga się parę tur później, co znacznie ułatwia sytuację. No i zawsze można te counterki po prostu zdjąć. Ataki ally, herosem z bronią czy jakikolwiek inny sposób sprawiają, że nie jest tak źle w tej kwestii. Po prostu trzeba zakładać, że mag będzie mieć tę kartę na ręce i się na to przygotowywać, ponieważ jeśli zignorujemy zagrożenie - to robi się bardzo niewesoło.

Grand Crusader - tutaj podobnie jak w powyższej kwestii. Niszczenie jest jak najbardziej pożądane w starciu z tą talią. Problem narasta, gdy przeciwnik ma kilka stworów w stole i skrzętnie wbije ci tyle obrażeń ile tylko się da. Dlatego najlepszą odpowiedzią na grand crusadera jest ciągłe i skrzętne czyszczenie jego stołu. W tym doskonale pomaga Timriv, który w kwestii bariery był praktycznie bezużyteczny. Jednak mimo wszystko powinniście być ostrożni w kwestii zostawiania przeciwnikowi tego ongoinga w zamian czyszcząc stół. Dagaxy, połączone z butelkami są niesamowicie problematyczne i mogą odebrać wam zwycięstwo w najmniej oczekiwanym momencie.

Miniature Voodoo Mask/Commander Ulthok - Nooo niech sobie Ulthokiem strzela w Mazu'kony, Dulvary czy inne drogie karty (bo zazwyczaj takie są wybierane jako pierwsze). Grając tańszą talią nie powinien być to dla ciebie większy problem. Jeśli jednak - to zawsze zostaje mag i Overload. Co do Maski... jeśli zdarzy ci się opcja, że przeciwnik będzie grał nią zachowawczo (I zagra ją dopiero po tym jak ty wystawisz eq/abi), to albo grasz klasą bogatą w niszczenia (warrior, rogue, eventualnie Death Knight), albo możesz mieć niewesoło. Girdle prawdopodobnie dostanie blokadę, więc opieranie się na tym zestawie nie jest zbyt dobrym pomysłem.
Jednak pamiętaj, że (w razie dużej ilości MVM w otoczeniu) zawsze można zmienić koncepcję - spora ilość talii (takich bardziej niszowych) jest całkowicie na tę kartę obojętna, co możesz wykorzystać jako dodatkowy atut (martwa karta u przeciwnika).

Ogólnie rzecz biorąc - nie ma łatwego sposobu jak ominąć topowe (pod względem grywalności i ceny zarazem). Gdyby był, masa ludzi by ten fakt wykorzystywała. Jednak jest to możliwe. Ze względu na ogrom możliwości (I tanich grywalnych kart) najsolidniej plasuje się tutaj Mag. Szkielet powinniście zresztą widzieć już po tym co tu wrzuciłem. Jeśli nie... to niedługo powinniście zobaczyć jakieś przykłady.

środa, 22 lutego 2012

What a warm strange trip it has been.

DMF Cannes już za nami.
Wprawdzie był to turniej mały (zaledwie 94 osoby, w tym 4 Polaków), jednak ciężko powiedzieć, że nic się tam nie działo.

Ale od początku. Piątek rozpoczął się dość specyficznie. Nie mając ekipy na team sealed, postanowiłem liczyć na łut szczęścia. Z 2 świeżo poznanymi osobami stworzyliśmy ekipę o wdzięcznej nazwie PUG (o jedno G za mało, ale nieważne). Jeśli ktoś grał w wersję online wie jak to jest z takimi. Czasami jest to mordęga, ale co jakiś czas trafi ci się taka ekipa, że...

Byliśmy trzeci. Z wynikiem 5:1, ciężko powiedzieć aby ktoś z nas był nieszczęśliwy. wprawdzie składając talię musieliśmy podzielić monstery i hordę na 3 talie (alliance trafiliśmy wręcz tragiczny) to nie było tak źle. Miałem tematycznego horde maga na murlockach i sporej ilości zabawek. Do tego pojedynczy finisherzy i jakoś to poszło.
Potem odkryłem, że ekipa Gnimsha (Codename: Wiewiór) wygrała ten turniej. Nie mieliśmy co narzekać na dzień 0. Oj nie mieliśmy.

Następnego dnia zaczęły się "schody". Ze względu na problemy z dostaniem się do budynku było obsunięcie godzinne. Choć z drugiej strony... siedząc na schodach 10 metrów od plaży, pacyfikując lokalne bagietki i grzejąc się w porannym słońcu wszyscy jednogłośnie stwierdziliśmy, że taki poranek wynagradza wszystkie niedogodności z powodu lokalizacji turnieju.
Potem zaczął się DMF. Moja paczka w najlepszym wypadku przeciętna. Wprawdzie udało mi się zdobyć 4:3, ale i tak byłem o 2 zwycięstwa za daleko od topa (przegrałem głównie wczesne tundy). Szkoda, choć nie mam wyrzutów. Mimo popełnionych błędów, wynik nie jest jakiś tragiczny. Choć i tak fenomenem tamtego dnia był Hans Hoeh, który zrobił 7:0 nie mając żadnej rare'owej bomby. A pocisnął między innymi Jeffreya mającego

Mazu'kon

,

Grand Crusader

,

Farseer Nobundo

,

Alana the Woebringer

. Swoją drogą ten ostatni był odpowiedzialny za moją pierwszą przegraną...
Potem był draft. Ten niestety skończył się spektakularną porażką. Ale nie ma tego złego - wyciągnąłem wnioski z moich błędów w draftowaniu i w grze i postanowiłem spróbować następnego dnia.

Niedziela - dzień wypoczynku. Radośnie zaspałem na 2 packa, porobiłem zdjęcia, poopalałem się, a potem zagrałem drafta.
Całkiem ambitnego - posadziło mnie między Luką Magnim a Jeffreyem (Niedaleko usadowiono też Marka McKiernana). Dzięki radosnym boosterkom (pokroju 4-5 kart klasy "1st pick", czy rarowym zabawkom które otworzyłem), złożyłem całkiem solidną talię. Malfurion, Zazzo czy Mindbender śmigały jak złoto. Do tego buldrugg oraz parę innych zabawek... Można było niszczyć!
A potem... w finale spotkałem Jeffreya. Liczyłem na rewanż, jednak jego zestaw okazał się najbardziej niszczycielski. Tutaj w sporej mierze pomogła mu lokalizacja, jednak nie ukrywam, że za każdą kartą stał plan. Stoczyliśmy trzy bardzo interesujące pojedynki. Zemsty za DMFa jednak nie było. Musiałem się zadowolić 4 boosterami nagrody. Ale i tak nie mam na co narzekać.
Potem zaczęła się podróż powrotna. Ta, tak samo jak przyjazd

Końcem końców wyjazd można zaliczyć do udanych. Nie tylko podszkoliłem się w grze, spotkałem masę starych znajomych, poznałem kilka nowych osób, ale ogólnie spędziłem te kilkanaście dni w bardzo pozytywnej atmosferze. Były momenty smutku - jak przy każdej przegranej. Jednak cała reszta przysłania takie drobnoski
No i zareklamowałem MazuCona. Odzew pozytywny, co bardzo cieszy.

A Theo i Ismar zdobyli drugi poziom sędziego!

I powiedzmy szczerze. Jak można nie być zadowolonym z takiego wyjazdu mając takie widoki na turnieju?

poniedziałek, 13 lutego 2012

Crown of the mages

Witajcie w tym jakże pięknym dniu.
Nie tylko temperatura odkryła, że może spaść do ujemnych liczb jednocyfrowych, ale także nowy dodatek odkrył, że mag wraca do tier1.

Z impetem. Takim pyroblastowym wręcz.
W ten weekend odbył się turniej w Phoenix, USA. Organizowany przez MetaMart, Core 3K tournament ściągnął masę topowych graczy i pokazał jak może wyglądać nowa meta.
Tam było... 2 hunterów, paladyn (GC), priest oraz... 4 magów.
Nie będę pokazywał wszystkich talii, to bez sensu - można znaleźć je na internecie czy forum. Zlinkuję tutaj jednak ta, która najbardziej mi się podoba.

Tim Rivera
Hero:

Zumix of Kezan


4*

Ice Barrier


2*

Vanessa Vancleef


2*

Shroud of the Archmage


3*

Flame Lance


4*

Frost Blast Crown


4*

Overload


3*

Bottled Knowledge


4*

Mana Agate


4*

Baxtan Herald of the Flame


4*

Timriv the Enforcer


4*

Edwin Vancleef


4*

Cairne, Earthmother's Chosen


4*

Sava'gin the Reckless


4*

Kor'kron vanguard


4*

Mazu'kon


4*

Miniature Voodoo Mask


2*

Ripple


Przyzwoite aggro-control. Pierwsze stwory przeciwnika czyścimy w różnoraki sposób. Flame Lance, Frost blast (możliwy do zestashowania z ripplem), overload, baxtan, sava'gin, token z cairne, kor'kron i od biedy ripple - opcji jest cała masa. Do tego mamy kilka zabawek rozdzielających damage pod timriva, oraz późnoturowy wcisk w postaci wszelakiej. Do tego shroud (który jest o wiele więcej grany niż ludzie zakładali - poza Theo, który od początku twierdził, że karta syta do większości magów) i już jesteśmy w stanie pojedynkować się długie rundy.
Ten turniej pokazał także dosć ciekawych tech - Kor'kron vanguard jako odpowiedź na Ice Barrier wroga - dodatkowe ściąganie coutnerów zawsze jest mile widziane. Niektórzy z tej okazji od razu grali na Saurfangach, ale Tim odpuścił tę wersję.
To co mnie najbardziej zastanawia to mana agate - nie jestem przekonany do tej karty, nie w takim stopniu by grać na aż 4 sztukach, zwłaszcza kosztem zmniejszenia ilości butelek. Ale jakieś zamierzenia w tym są - zwłaszcza, że meta amerykańska jest prawie zawsze o wiele bardziej agresywna niż europejska - a to jest tani draw.

Dlatego liczę, że u nas pogra trochę więcej kontroli. Choć nie ukrywam - w starciu z takimi taliami może być ciężko. Sam na razie eksperymentuję. Opcji jest cała masa, ale zanim wyklaruje się cokolwiek stabilnego to sporo czasu minie.

Ach, tak za pamięci - nie ma się co przejmować, że nagle dojdzie do całkowitej dominacji mety przez magów. Jest sporo kombinacji nad solo taliami, a to jest magowe nemesis.
Po prostu moja ulubiona klasa nie bazuje na jednej rzeczy, do tego ma sporo użytecznych kart i trudno ją zablokować.
Dlatego...

Czas pokombinować!
A ja muszę wynaleźć wersję, która operuje bez Edwinów ^^'

Dla zainteresowanych - to jest moja wczesna alfa - mage heavy control.
Nie daje żadnej gwarancji na wyniki.

Hero:

Zumix of Kezan



Ability:

4*

Frostfire Bolt


4*

Ice Barrier


4*

Flame Lance


4*

Overload


4*

Counterspell


4*

Rime and Freezin'



Ally:

4*

Baxtan, Herald of the Flame


2*

Mazu'kon


2*

Thrall, Warchief of the Horde


4*

Lordann the Bloodreaver


4*

Cairne, Earthmother's Chosen


4*

Sava'gin the Reckless



Equipment:

4*

Miniature Voodoo Mask


4*

Bottled Knowledge



Quest/location:

4*

Seeds of Their Demise


4*

Throne of the Tides


Założenie dość proste - ciężka kontrola, z paroma protectorami, masą kart do eliminowania wczesnych zagrożeń i... bawieniu się 2 resourcami. Frostfire bolt, counterspell, overload i throne of the tides - te 4 karty są odpowiedzią na olbrzymią część obecnej mety. Grając defensywnie, z wolną maną możemy podelvować.
No i do tego parę finisherów (dość mało, zwłaszcza porównując z taliami z top8).
Nie wiem czy taka koncepcja okaże się w ogóle grywalna - testy pokażą.
Ale jest nie tylko tańsza, ale także bardziej wieje klimatem starego, kontrolnego maga :D

czwartek, 9 lutego 2012

The unveiling of MazuCon

Jak niektórzy (większość?) z was słyszeli, podczas konwentu Pyrkon, który odbędzie się 23-25 marca w Poznaniu odbędzie się jedna z większych imprez WoW TCG w kraju.

Mowa oczywiście o MazuConie, który dziś wieczorem zostaje oficjalnie ogłoszony - na rozmaitych forach. Tych lokalnych oraz międzynarodowych.
Czym jest więc MazuCon? Stworzona na wzór Darkmoon Faire, seria imprez tocząca się wokół głównego turnieju - tytułowego MazuCona, który zajmie 2 dni.

MazuCon:
23-25 Marzec 2012
Pytania kierować na adres e-mail: eerion@gmail.com


Podstawowe Informacje:
Międzynarodowe Targi Poznańskie
ul. Głogowska 14
Wejście od ulicy Śniadeckich.
3 dniowy bilet wstępu na teren konwentu wynosi 35 zł.

Godziny turniejów:
Piątek: 16:00-24:00
Sobota: 10:00-24:00
Niedziela: 10:00-16:00

Noclegi:
dokładne opcje noclegowe (z opcjami zniżki) można znaleźć na stronie oficjalnej Pyrkonu
http://www.pyrkon.pl/2012/index.php?go=noclegi

Informacje dotyczące podróży:
Lotnisko: Port Lotniczy Poznań-ławica pozwala dojechać do miasta za pomocą kilku linii: 48,59, lub ekspresowej L.
Dojazd za pomocą taksówki potrwa od 15 minut do godziny, zależnie od natężenia ruchu.

Dojazd pociągiem: Centrum kongresowe jest zaledwie 15 minut marszem od dworca głównego PKP w Poznaniu. Idź ulicą Głogowską wzdłóż targów, następnie skręć w prawo w ulicę Śniadeckich.

Informacje dotyczące Pyrkonu:
Pierwsze punkty programu rozpoczynają się w piątek od godziny 16:00. Jednak wstęp będzie możliwy od południa.
Zamknięcie zaś nastąpi w niedzielę o godzinie 16:00

Turniej główny:
Rejestracja na turniej będzie możliwa od Piątku w godzinach 15:30-22:00 i w sobotę od 9:00 do 9:45
Gracze którzy pojawią się po 9:45, ale przed końcem pierwszej rundy, będą mieli możliwość zapisu z automatycznie przegraną pierwszą rundą (Game Loss).

Cena:
Opłata za uczestnictwo w turnieju będzie wynosić 80 zł lub 20 Euro. Decklisty zostaną zebrane przed rozpoczęciem pierwszej rundy.

Format oraz informacje na temat rund:
Sobota 24 Marzec: Core Constructed, Best of One. Rundy trwające 30 minut. Liczba rund zależna od ilości uczestników. Top32 graczy przejdzie do następnego etapu.
Booster Draft (Throne of the Tides, Crown of the Elements, Crown of the Elements), Best two of three. 60 minut na rozegranie gry. Jeden draft, 3 rundy. Top 8 graczy przejdzie do trzeciego etapu, który zostanie rozegrany następnego dnia.
Niedziela 25 Marzec (Playoff): Core Constructed. Best two of three, Ćwierćfinał i półfinały będą trwać 90 minut, finały zaś 120. Gracze będą grać w systemie single elimination (przegrany odpada z rozgrywek). Top8 będzie grało taliami z dnia pierwszego.

Nagrody:
100% wpisowego, jednak nie mniej niż 4000 zł, do podziału na top8 + karty loot.
Nagrody pieniężne rozłożone będą:
1 miejsce: 40% puli.+ loot
2 miejsce: 20% puli + loot
3-4 miejsca: 10% puli + loot
5-8 miejsca: 5% puli + loot

Turnieje poboczne:

Piątek:
16:00 Realm Qualifier: Wszystkie niezbędne informacje na temat turnieju z tej serii można uzyskać tutaj

Sobota:
14:00 (Godzina zostanie dopasowana do cut-offa w turnieju głównym) MiniMazu: Jeśli nie poszczęściło ci się na MazuConie, zawsze możesz się spróbować odgryźć niczym legendarna karta. Turniej odbędzie się w formacie Core Constructed.
17:00 Loot hunting: Potrzebujesz paru zdrapek do wersji online? Będziesz miał okazję uzupełnić swoją kolekcję! Turniej odbędzie się w formacie Sealed, a olbrzymia część nagród zostanie przyznana losowo!

Niedziela:
10:00 Turniej niespodzianka: Nie miałeś wczoraj szczęścia? Masz ochotę na odrobinę relaksu po ciężkim weekendzie? W takim razie to turniej idealnie dla ciebie. No, ale to... niespodzianka. Na razie zdradzę tylko jedno - będzie to Core Constructed. Prawie normalne. Prawie.

Codziennie:
Wieczorne drafty: Po zakończeniu głównych imprez będziesz mieć możliwość rozerwania się na wieczornym drafcie. Gra będzie toczyć się o dodatkowe boosterki oraz kto wie? Może coś jeszcze?
Turnieje dla początkujących: Chciałbyś nauczyć się grać? Jesteś sam? Ze znajomymi? Nie ma problemu - nauczymy cię grać, zaopatrzymy w podstawową talię, a jeśli znajdzie się paru chętnych, to zorganizujemy nawet wam mały turniej! Opcja otwarta przez cały czas trwania imprezy.

To by było na tyle na chwilę obecną. niedługo będzie pojawiało się więcej informacji!

wtorek, 7 lutego 2012

top10

Takie tematy muszą być świeże, dlatego dzisiaj, w dniu premiery Crown of the Heavens wrzucam top10 kart (oczywiście IMHO) tego dodatku.
A więc... zaczynamy!

10. Vylokx - Jest to kluczowa karta zbliżającego się wielkimi krokami archetypu na satyrach. Z wbudowanym AoE i wzmocnieniem satyrów jest bardzo silną zabawką. Do tego doskonale współgra z warlockowymi petami z obecnego dodatku, dzięki czemu zyskają one na grywalności. Dlatego ta karta odciśnie się w mecie. Nie jak Mazu'kon, pojawiając się w wiekszości talii, ale pojawi się silna wersja bazująca właśnie na zabawkach idealnie współgrających z Vylokxem.

9. Keeper Sharus - jest to karta, która w momencie pojawienia się wywołała bardzo sprzeczne reakcje. Pierwsza z nich to "jakby mało było ciężkich krów wpuszczanych parę tur wcześniej", druga to "O kurde, muszę zacząć grać na directach", zaś trzecia "nie będzie grało, bo będzie masa directów". Jak widać - pełna sprzeczność. Jednak nie można zarzucić tutaj braku grywalności. Ta karta ma takie możliwości, że ludzie już teraz się hate'ują na monster talie na harmonize. To o czymś świadczy.

8. Thadrus, Shield of Teldrassil - Alliancowa odpowiedź na Mazu'kona oraz rushe. Drop za 3 many, który niszczy wszystko z czym się zetknie. Miałem okazję doświadczyć siły tej karty na sealedzie w Berlinie - Thadrus nie musi nawet sie skracać. On zaledwie stojąc na stole tworzy olbrzymią presję, która ratuje cię przed wieloma obrażeniami. Ponieważ nierozważne ataki będą prowadzić do wielu niekorzystnych wymian. A tego nikt nie chce.

7. Banish Soul - doskonały removal. Niski koszt oraz instant sprawiają, że choć ta karta nie podziała na satyry to i tak jest warta włożenia w talię. Teraz nawet będąc on Draw (przeciwnik rozpoczyna), możesz odpowiedzieć na Mazu'kona z młotkiem zanim zada ci jakikolwiek damage. Oczywiście zakładając, że wszystkie inne środki zawiodą... A w innym wypadku wyeliminujesz zagrożenie o wiele taniej niż przeciwnik musiał zapłacić.

6. Overload - You had an ally - lol. Czyli odpowiedź na większość upierdliwych kart w mecie. Za 2 many. Żaden Edwin, Mazu'kon, Ulthok - nic cię nie interesuje. Blokujesz przeciwnikowi opcję ataku, czy po prostu zdjęcia twojego Ice Barriera. Jakby tego było mało - koszt idealnie pokrywa się z Counterspellem, Frostfire Boltem, Hexamorphem oraz Throne of the Tides - dzięki czemu jesteś w stanie dobrze spożytkować swoje resource niezależnie od tego co zagra przeciwnik.
Mistrzostwo :D

5. Yertle - top5 otwiera żółwik dla huntera - karta, która ugrywalni bardziej kontrolnego huntera, albo... pozwoli wyjść zwycięzko z innych wyścigów. Stwór z dobrymi statystykami do kosztu, protectorem, opcją obniżenia kosztu harmonizem, eternalem i dający pośmiertnie pancerz. Mało? Zawsze jeszcze możesz go nie wtasowywać w talię i za pomocą Bestial Revivalu wrzucać z powrotem w stół, aby stać się koszmarną puszką. Nawet jeśli będziesz miał zniszczyć jakiegoś peta - wychodzisz na tym bardzo dobrze. Jest to bez wątpienia najlepsza karta jaką hunter dostał w tym dodatku.

4. Directy - Jedyny w tym zestawieniu podpunkt odnoszący się do więcej niż jednej karty. A dokładnie do trzech - flame lance, doskonały anty-boomer/lordann/cokolwiek mające 3 w plecach. Frost arc, pozwalający rozdzielać obrażenia według potrzeb (2 stwory mające 1 w plecach? za 1 many? Czemu nie? A od biedy spadnie Rosalyna). No i shadow Word: Despair - który nie tylko skasuje wrogiego ally, ale także zepsuje przeciwnikowi Delve. Wszystkie 3 directy stanowią także doskonałą odpowiedź na Keeper Sharusa.


No i top3.
3. Najlepsza karta dla Warlocka w tym dodatku. Uniwersalne niszczenie na wszystko w bardzo przyzwoitym koszcie. Wprawdzie to talent, ale tutaj nie ma żadnej konkurencji, więc nawet nie ma się czym przejmować. W ramach balansu nie usuwa to poza grę - tylko tego brakowało, żeby jeszcze bezkarnie usuwać zabawki typu Mazu'kon mając inne ciężkie removale.
Ta karta prawdopodobnie znajdzie się w każdej talii w 3-4 sztukach. Zwłaszcza, że jedyna konkurencja - Jhuunash w trzeciej turze spada od flame lance, lub hexamorpha.

2. Ice Barrier - Doskonała defensywa połączona z niemiłosiernym karaniem kontrolnych talii. Ice barrier to spełnienie najskrytszych marzeń wielu magów i powód, by odstawić Arcane Barrage do lamusa. Nie tylko chroni nasz (najmniejszy w grze) life pool trzykrotnie, ale także mści się na wrogu, gdy pozowli on tej karcie grać. Słowiem - żyć, nie umierać. Każdy mag będzie pewnie grał na 4 sztukach tej zabawki - głupotą byłoby nie wrzucić jej w talię. Przyda się na każdego.
Absolutnie każdego.

1. Miniature Voodoo Mask - to chyba nie jest dla nikogo zaskoczenie. Maseczka (a raczej trinket) zamyka olbrzymią część mety, od Girdle i Grand Crusadera, poprzez Shamanie na młotku i totemie a kończąc na magu na Ice Barrierze. Cloth nie posiadający tej karty w 4 sztukach z automatu znajduje się w bardzo niekorzystnej pozycji. Oczywiście nie beznadziejnej - teraz nie będzie można się opierać tak bardzo na jednej mechanice, jak w poprzednim dodatku, więc talie i tak się zmienią, ale... maseczkę zawsze warto mieć. Przeciwnik ma mieć jak najmniej opcji zagrania, trzeba zapędzić go w róg - a ta karta służy temu idealnie.

Dlatego jest to numer jeden mojego rankingu. Niepodważalnie.


Mam nadzieję, że ciekawie się czytało. Od jutra wracamy do czegoś normalniejszego. W najbliższym czasie (no do końca lutego :P) możecie się spodziewać mojej relacji z Sealed podczas DMF w Cannes oraz masy draftów w nowym formacie. Jak tylko trochę je ogram - skubnę zarówno relację jak i poradnik.

A do tego czasu - trzeba wymyśleć jakieś ciekawe talie, prawda? :D

niedziela, 5 lutego 2012

Nowy dodatek - topów część pierwsza!

Nowe karcioszki się pojawiły. Ludzie dyskutują, zastanawiają się nad ich użytecznością, kombinują...

Ja oczywiście nie jestem wyjątkiem. Jednak postanowiłem zrobić też coś dodatkowego - stworzyć mini ranking kart tego dodatku. Jak potężne są, lub jak solidną odpowiedzią są na metę.

I powiem szczerze, że trochę przekminiania miałem. Ale w końcu udało mi się jakoś to rozpisać. Końcem końców postanowiłem stworzyć top20. 1/10 całego setu to i tak sporo. Ale jeśli chodzi o Crown of the Heavens - to i tak tylko część grywalnych kart. Zacznę od drugiej (tej "gorszej") dziesiątki. Wraz z opisami, opiniami...
Miłego czytania. I mam nadzieję, że zgodzicie się z tym co tutaj napiszę...

20. If You're Not Against Us... - czyli jedyny quest w tym zestawieniu. Karta z jednej strony naprawdę solidna i interesująca, z drugiej... w niektórych przypadkach może być bezwartościowa. Aby gwarantować solidne zagrożenie dla przeciwnika, musimy trzymać odpowiednie tempo. I nie pozwalać mu na ani chwilę relaksu. Wtedy sama decyzja, którą z dwóch opcji wybrać będzie nie lada problemem. Jeśli jednak coś pójdzie nie tak - dociągnięcie tego questa nie będzie niestety ratowało twojej sytuacji.
Choć i tak zakładam, że będzie to mus w każdej agresywnej talii. 

19. Bromor the Shadowblade - solidne wsparcie nie tylko do powoli klarujących się solo talii, ale także do wszystkiego co na jakiejkolwiek broni bazuje. Stwór ten nie tylko ma dobre statystyki jak na swój koszt + stealth, ale także ugrywalnia całą masę tanich broni. Już pomijam Shalug'dooma, który w tym momencie jest jeszcze silniejszy. Ta karta, mimo innego typu ataku doskonal skomponuje się z Crul'korakiem. Do tego inne ostrza typu balanced hearthseeker i już masz rosnącą broń z 0 strike costu. A ile jest grywalnych sprzętów z opłacanym uderzeniem? 3 turowa perdycja z uderzeniem za 3? Czemu nie?

18. High Warlord Zogar - czyli ciężka krowa tego dodatku. Finisher, który powstał specjalnie dla monsterów. Pożeracz Mazu'konów oraz innych monstrów. Jakby tego było mało, nie jest unique, więc za pomocą monstrous totemu jesteśmy w stanie wprowadzić dwóch takich naraz w 6 turze (albo wcześniej - dzięki harmonize albo młotkowi). A zatrzymać takiego stwora... to problem. Zwłaszcza, jeśli dostanie smasha (a kilka kart go daje).
I choć ta karta sama w sobie nie jest nie wiadomo jak potężna - bardzo dobrze się zgrywa z wieloma nowymi zabawkami w tym dodatku - zwłaszcza tymi shamanowymi. Dzięki temu zaistniał w tym rankingu, awansując z karty przyzwoitej na problematyczną.
Dla przeciwnika oczywiście.

17. Harpy Matriarch - tutaj nie ma zbyt dużo rozpisywania się. Jest to niszczenie na ability, wczesne i ogólnodostępne dla każdego monstera. Czyli dokładnie to, czego potrzebował. Do tego statystyki nie są aż takie złe, więc potem też się przyda.

16. Brutal Strike - Pierwsze ability w tym zestawieniu. Miejsce zawdzięcza swojej uniwersalności. Wprawdzie przypłacone kosztem braku instanta, jednak ta karta potrafi bardzo dużo poprzeszkadzać. Ściągnięcie małego dropa, czy dobicie dużego - przyda się prawie zawsze. Miejsce tak niskie na wykresie zawdzięcza faktowi, że jest to doskonałe uzupełnienie, nie zaś wolnostojące czyszczenie stworów. Chyba, że tych tanich, ale drobnostek z 1 życia coraz mniej w dzisiejszej mecie...

15. Poison the Well  - Czyli rougowa odpowiedź na rushe wszelakie. Karta, która obecną metę karci przeokrutnie, nadchodzącą zdecydowanie mniej, ale... jest to instantowa odpowiedź na wszelakiej maści petardy pokroju Dagax, Avatar, kopia Mazu'kona czy masa wispów z Tyrande/Tarecgosy. No i całkowicie zamyka obecne koncepcje rushy. Jest to najlepsza zabawka jaką rogal dostał w tym dodatku.


14. Rage of the Elements - czyli bomba dla shamana. Jedna z tych, które właśnie ugrywalniają Zogara. Ale ta karta oczywiście pomaga nie tylko niemu. Jest to doskonała zagrywka pod wszystkiego rodzaju monsterowe rushe. Permamente +2 ataku i smash, za 1 many które do tego wraca ci na rękę? Nie ma tutaj absolutnie żadnych powodów do narzekań (instant byłby już "delikatnym" przegięciem). Agresywny shaman nie ma żadnego powodu by nie korzystać z tej karty. Twój stół w tym momencie staje się nie do zatrzymania. Dosłownie...

13. Rime and Freezin' - kolejna karta pasujca w agresywnym shamanie oraz pierwsza z pokazanych zabawek dla maga. Rime'n'Freezin' jest doskonałą zabawką - directem pozwalającym czyścić stół, dobijać przeciwnika. Lub, przy odpowiednim podejściu - robić obie rzeczy naraz. Wprawdzie obecnie jest więcej ciekawych shamanów niż magów, jednak na pewno pojawią się kombinacje, które pozwolą wykorzystać możliwości tej karty w stu procentach.
A wtedy czuć moc.

12. Jeishal - czyli alliancowy stwór, będący doskonałą odpowiedzią na girdla, oraz powoli generujące się puszki. Nie tylko ma bardzo dobre statystyki w porównaniu do kosztu, bardzo solidny efekt, ale także, jeśli zniszczysz tani armor (jak pasek na przykład), to dodatkowo dobierasz kartę. Masakra. Stwór może nie być musem w każdej talii alliancowej - dużo będzie zależało od tego, jak ułoży się meta. Ale jeśli tylko będą armory - Jeishal będzie grała.

11. Monstrous Totem - najwyżej w dzisiejszej klasyfikacji. Karta, którą trzeba niszczyć jak najszybciej. Każda tura, której pozwolimy jej stać, może być dla nas bardziej bolesna niż spotkanie z Grand Crusaderem. Podwójny Zogar? Podwójny Ulthok (co z tego, że tylko jeden zostanie w stole) potrafi mocno pokarać. Ale przecież wyszła masa interesujących monsterowych kart z efektem na wejściu. Harpy Matriarch, większość satyrów (2*4 lub discard 2 kart, 2*5 lub zniszcz 2 ally...). 2 Vylokxy... Kara straszna. Na szczęście jest parę odpowiedzi. Można ten totem usiec (choć ciężko), zniszczyć na parę sposobów, zinterruptować. Użyć na niego voodoo maski. Sposobów jest sporo. I trzeba je wykorzystywać, ponieważ siła tej karty jest zbyt duża, by pozwolić jej spokojnie stać.

I to by było na tyle z pierwszej (drugiej :P) dziesiątki. Niedługo numerki 1-10.
Mam nadzieję, że wam się podobało. A może inaczej byście to ułożyli?



czwartek, 2 lutego 2012

My guilty pleasure czyli plusy i minusy Netdeckingu.

Jako ze w Internecie panuje szał nowego dodatku (i prawidłowo! :D) ja w tym wpisie chciałbym ostudzić odrobinkę atmosferę tworzenia nowych decków prognozowania zmiany w metagame oraz szalonych zakupów kart z Crown of Heavens i wrócić do przeszłości.



Tydzień temu odbył się w Poznaniu wg mnie najważniejszy (sorki Eerion ;P) turniej w Polsce – urodzinowa impreza Filipa, może Realm Championshipy maja większe nagrody, może Mistrzostwa Polski są bardziej prestiżowe ale Poznań Champy są po pierwsze niesamowitą imprezą poza-karcianą gdzie alkohol leje się strumieniami oraz pierwszym turniejem w roku po długiej przerwie listopadowo-grudniowej która zaspokaja głód karciany oraz nakręca na cały nadchodzący sezon.

Wybór decku to zawsze najważniejszy etap przygotowań do turnieju, jako że nie szło mi specjalnie na realm qualiffajerach moim monster warriorem postanowiłem zrobić szybki rachunek i wybrać deck gotowy. Tak – postanowiłem po raz pierwszy nie budować sam swojej talii od zera a wykorzystać sprawdzony schemat. Gnimsh mi kazał :P Muszę powiedzieć że takie zachowanie było sprzeczne z moim charakterem, migałem się jak tylko mogłem wyszukując coraz to inne wymówki „nie mam wszystkich kart”(ale przecież można je pożyczyć), „każdy będzie wiedział czym gram” (i tak wszyscy po 1 rundzie wszystko wiedzą), „każdy będzie wiedział co powinien przeciwko mnie robić” (ale przecież przy tak okrojonym card base <2 bloki zamiast 3> ogranie meczu to nie jest fizyka jądrowa i każdy i tak wie co ma robić) itp., itd. W końcu się poddałem – zrobiłem szybko tabelkę decków które wg mnie stanowią trzon obecnej metagame i jak wygląda ich matchup. Wg decki które warte są rozważenia to :



Mag
Monster Warrior
Sowa Warrior
Somaku
Rohashu Hansa
Rohashu Uga Buga
Red DK
Monster DK
Mag
x







Monster Warrior
> 
x






Sowa Warrior
> 
< 
x





Somaku
< 
> 
> 
x




Rohashu Hansa
> 
> 
> 
=
x



Rohashu Uga Buga
> 
> 
> 
> 
> 
x


Red DK
=
=
=
< 
< 
< 
x

Monster DK
> 
> 
> 
< 
< 
< 
> 
x


Jak widać najlepsze Matchupy ma Crusader teamu Uga Buga, czyli deck którym mój team mate Marcin Filipowicz wygrywał nasze lokalne turnieje:

Hero:

Rohashu, Zealot of the Sun


Ally:
2*

Kazbaz


4*

Rosalyne Von Erantor


3*

Telor Sunsurge


3*

Edwin VanCleef


4*

Cairne, Earthmother's Chosen


4*

Lordann the Bloodreaver


4*

Bronze Warden


3*

Obsidian Drudge


3*

Mazu'kon


4*

Sava'gin the Reckless


Equipment:
4*

Etched Dragonbone Girdle


4*

Bottled Light


Ability:
4*

Grand Crusader


2*

Blessing of the Kindred


4*

Righteous Cleanse


2*

Censure


Location:
4*

Twilight Citadel


Quest:
3*

Seeds of their Demise



Pierwsze co rzuca się w oczy to niestety EDWIN – swoich nie miałem wiec dodałem 1x Thrall i 2x Monstrous Hammer. Zmiana niby malutka ale dawała naprawdę wiele, Młotki są świetne do odzyskiwania tempa ale umożliwiania naszym maluchom ataku przy protektorach, nic nie wkurza przeciwnika bardziej niż tąpniecie mu Dagaxa :D Thrall natomiast to klasa sama w sobie, 6/6 za 6 many jest świetnym finiszerem, bustuje nasze maluchy niczym grand crusader (wliczając w to Mazukony!) oraz zyskuje karty (dodatkowy mazukon :>). Sama zaś strata Edwina wcale tak nie doskwierała – nie zrozumcie mnie zle, VanCleff jest silna kartą ale warto z niego korzystać w każdym aspekcie więc od razu trzeba znaleźć miejsce na jego córkę itd.
Takie kosmetyczne zmiany nie zaspokoiły jednak mojej duszy Deckbuildera wiec dalej czuję że pojechałem Netdeckiem… i co? i nic wielkiego. Co prawda na turnieju nie poszło mi najlepiej (w ostatniej rundzie przegrałem z Kefirem co wywaliło mnie poza top 8) ale cały turniej uważam za udany. Granie Deckiem który już coś ugrał, był sprawdzany, testowany i dopieszczany przez wielu graczy to całkiem fajne uczucie. Przede Wszystkim Curve, mimo iż GC od razu kojarzy się z małymi ludzikami ta wersja ma pare droższych kart które wnoszą do gameplay’a sporo, mowa oczywiście o mazukonie. Grając dekiem w którym większość kart to dropy na 1 turę a którego najpotężniejsze karty kosztują aż 6 to nie lada wyzwanie, chcemy co turę kłaść resource ale z drugiej strony GC to deck agresywny i powinien też wymuszać na przeciwniku jakąś obronę, nie możemy też stracić całej ręki za szybko grając zbyt wiele threatów. Na pomoc przychodzi tutaj oczywiście Girdle ale w wersji Uga Buga cały curv jest wypełniony najpotężniejszymi kartami. Wszystko co możemy dobrać jest najlepsze w slocie na dana turę – to sprawia że deck nie ma słabych stron i zawsze możemy bronić się lub atakować tym co w danej chwili jest najlepsze. Dodatkowo 4x removal na ability oraz 3x na eqipment (ale niejako wielorazowego użytku dzięki cytadeli) sprawia że deck ten jest również bardzo uniwersalny, świetnie dostosowując się do przeciwnika co jest tak ważne w formacie w którym wynik meczu ustala tylko jedna gra! Muszę się przyznać że grało mi się nim bardzo przyjemnie i było „czuć Power”. Deck doskonale sprawdzał się z każdym przeciwnikiem i mam wrażenie że gdybym trochę bardziej ograł go przed turniejem poszłobym dużo lepiej.
Dlatego też do wszystkich „karto-Hipsterów” jak ja oraz dla Soklesów tego świata mówię: nie przejmujcie się że gracie mainstreamowym deckiem, kupcie te potrzebne potężne Erki i zagrajcie kiedyś w pełni złożonym oraz przetestowanym deckiem bo naprawdę warto! Choć raz… :P
A teraz wybaczcie mi idę składać maga z kartami z nowego dodatku, zauważyliście że mag nie dostał żadnej słabej karty … ? ;D