Draft
Od bloku worldbreakera dużo się zmieniło w tej kwestii. Choćby w questach - jest ich w boosterze nie tylko więcej,ale także większość z nich da nam dociąg karty/quality advantage. Nie ma już takiego problemu, że trzeba było na resource polować, ponieważ mało było konkretnych. Teraz możesz bardziej skoncentrować się na curve, a te brać gdy nie masz ciekawszych rzeczy do pickowania*
A co z talią? Co brać? Na początek zwróć uwagę na dwie rzeczy: Pierwszą jest uniwersalność. Dużo ludzi (ja także kiedyś ;p) popełnia błąd, że dostaje jakąś solidną kartę do klasy/frakcji automatycznie draftuje już tylko nią. Oczywiście - solidny pick zwiększa nam priorytet na takie, które z nim współpracują, nie oznacza to jednak że należy ignorować resztę. Dalej należy starać się draftować jak najbardziej neutralnie, nie nastawiając się na nic konkretnego przed 2 boosterem. Inaczej bawimy się w hazardzistów. Jak ci podejdzie coś dla ciebie to jest dobrze, a jak nie? Dość kiepski plan na Mistrzostwa Świata.
Kolejnym priorytetem są krowy. Finisherzy w tym dodatku bardzo zyskali na znaczeniu. To już nie jest format, w którym wystawienie jednego dużego stwora przeważało na grze. Mi zdarzało się 3 razy wystawić Ozumata w jednej grze, a w międzyczasie jeszcze wszedł i zginął Gobbler. Curve ally należy wydłużyć do późniejszych (6+) ally, aby być w stanie generować przewagę na stole. I tutaj dochodzimy do sedna - większość drogich rarowych dropów będzie często first pickiem. Czy to dla siebie, czy na hate. Jest ku temu także jeden powód - oparcie talii na ciężkich ally jednej frakcji jest rozwiązaniem o wiele pewniejszym. Karty, takie jak Lordann the Bloodreaver, czy Grand Crusader potrafią być bardzo potężne, o ile... podejdą. Mając jednego GC, masz 30-35% szans (+ mulligan), że podejdzie ci do 3 tury, kiedy jest najefektywniejszy. A taka szansa to wyjątkowo mało, ja zresztą miałem okazję się o tym doskonale przekonać. Gdy mówimy jednak o bombach późniejszych - szanse na ich dociągnięcie systematycznie rosną, a różnica 1 tury nie robi już aż tak dużo.
I to by było na tyle ogólnych porad. Odrobinkę chaotycznie, ponieważ podczas pisania tego artykułu nie dość, że jestem w pracy to jeszcze muszę stać, bo wczoraj ktoś krzesło rozwalił. Tak więc komfort żaden, więc przepraszam jak poziom trochę oklapł :D
Ale to nie koniec. Jeszcze czas na drobną analizę poszczególnych klas. Zawsze jakieś są lepsze i gorsze do pickowania, tutaj jest nieinaczej.
2. Druid: Dwoma jego największymi atutami (Boundless Wild, Verdant Boom) to rare, przez co może być ciężko złożyć coś konkretnego. A same Wild Rootsy, to kiepska opcja. Butelka sensowna, ale tylko we wczesnych turach, empowery niestety bardzo przeciętne, choć stworki przynajmniej mają w miarę sensowne statystyki. Ale to i tak mało. 3/10
3. Hunter: Podobnie jak druid, najsilniejsze są rare. Pety grywalne, choć bez szału. Broń dystansowa i lepszy ekwipunek są zawsze jakimś plusem. Choć w porównaniu do bloku Worldbreakera to nie ma się czym chwalić. Na szczęście Empower Hunter w obu wesjach jest dość konkretny. Butelka niestety już niezbyt. 4/10
4. Mage: Monstrous Frostbolt Volley to koniecznie pierwszy pick. Możliwość zadania dużych obrażeń całej przeciwnej stronie stołu jest miażdżąca. Do tego direct z delvem, stopujący ongoing i karta zamieniająca dowolnego ally w bertę robi naprawdę wiele. Zwłaszcza, że większość tych kart to C i U. Do tego bardzo solidne empowery w obu frakcjach i solidna butelka. 9/10
5. Paladin: Grand Crusadera nie trzeba nikomu tłumaczyć. Poza tym solidne dopałki (zwłaszcza, z alliancowym druidem, który za każdą taką dostanie dodatkowo +2/+2), jednoturowy młotek z dociągiem i możliwość używania Sorrow's Enda jakoś go tam ratują. Do tego butelka, choć ta najlepiej się sprawdzi w bardziej agresywnej talii do odbudowywania tempa. Hordowe Empower też powstał w takim celu, alliancowy jest za to mocno kontrolny.6/10
6. Priest: Eternal przydatny jeśli chodzi o alternatywny win condition. Ale główną siłą są tutaj dopałki do życia, psychic screech z delvem oraz duży direct z opcją discardu. Do tego konkretna butelka i doskonały hordowy oraz solidny alliancowy empower. 8/10
7. Rogue: Największą siłą tej klasy są rare. Talent oraz Poison Bomb. Poza tym tą klasę ratuje tylko szeroka gama broni oraz Disorienting Blow. No i butelki, oraz empowery, choć ten alliancowy nie zawsze się przyda. 4/10
8. Shaman: Earthen might ma dośc sporo zastosowań, do tego 2 directy przydadzą się pewnie nie raz. Szkoda tylko, że nie wszystkie biją w hero. Poza tym ekwipunki mocno przeciętne, tak samo rary. Empowery trochę ratują sytuację, butelka nie zawsze się będzie przydawać, ale może być naprawdę niezłym zaskoczeniem (choć ryzykownym, ponieważ może być to martwa karta przez długi czas) 5/10
9. Warlock: Tak jak DK miał Death's Duo, tak Warlock ma Soul Cleave. Ta karta generuje niesamowitą przewagę na stole. Do tego fel summon, który najpierw pozwala ci zdelvować, a następnie wziąć do 2 ally na rękę oraz Soul Swap naprawdę są konkretnymi opcjami. Do tego konkretna butelka i przyzwoity hordowy Empower. 7/10
10. Warrior: Ze wszystkich płyt wypada najsłabiej. Może być dość ciężko zrobić 2 za 1 za pomocą monstrous cleave. Jedynie Furious Strike i możliwość biegania z Sorrow's Endem tylko minimalnie tą klasę w tej dziedzinie podbijają. Z drugiej strony jest w miarę sensowny hordowy empower i przyzwoita butelka. Tylko te, jak wiadomo, może używać każdy w praktyce... 3/10
To by było na tyle. Mam nadzieję, że artykuł się do czegoś przyda. Jak macie jakieś obiekcje - walcie śmiało. Tutaj albo na forum!
* Chyba że trafisz na poda z Ansim, bądź innym "psem na questy", to wtedy trzeba się spieszyć!
Nie no żartuje oczywiście :D
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz