piątek, 14 września 2012

Death's Decree

Witajcie.
Dawno mnie tu nie było.
I być już zresztą nie miało. Jednak pojawiło się parę powodów, dla których poprowadzę jeszcze tego bloga odrobinę. Nie będzie to długo okres. Może do końca września, może połowa października. Dłużej niż to drugie na pewno nie - ot wylatujemy. Obce lądy czekają i nie będzie tam czasu na karty :D
Ale powód dla którego dzisiaj pisze jest zupełnie inny.
Dostałem exclusive preview. Drugi i ostatni. Znowu nie dla maga, ale przeżyję.
Dzisiaj mam dla was Death's Decree. Czyli karta która nadaje się idealnie pod sealed. W constructed szałowa nie jest - może dla jakiejś talii na ghoulach znalazłaby miejsce. W innych przypadkach jest parę lepszych kart robiących coś za tyle many.
W limited jednak...
Jest to niszczenie - a więc coś zawsze mile widzianego. Tego typu kart jest niewiele w dodatku - a odpowiedź na większość nawet najcięższych krów to nie jest coś co odpuszcza się lekką ręką. Do tego gratisowy ghoul jest zawsze mile widziany.
Choć z drugiej strony - nie jest to także must pick ani karta, która będzie generowała nie wiadomo jak okrutną przewagę. Jeśli ktoś zdecyduje się na DK to nie z powodu Death's Decree. Jednak jak już to zrobi - będzie to uncommon, który w arsenale lepiej mieć niż nie mieć.
Jest to także basic ability - jeśli ktoś nie miał styczności z tą mechaniką (a pojawia się ona dopiero od tego dodatku), jest to informacja pozwalająca ci zagrać kartę tylko gdy jest twoje okno, a na chainie nie ma żadnego innego efektu. Czyli podczas zwykłej tury. Dla takich kart jak ability nie ma to żadnego wpływu, jednak odbija się to niekorzystnie na przykład na flipach - których już nie użyjesz kiedy będziesz chciał (w swoich turach). Choć z drugiej strony masz 2 efekty hero a nie jeden...
Wszystko ma swoje plusy i minusy. Zupełnie jak Death's Decree.
Z tą kartą jest jeden problem. Jest ona niesamowicie prostolinijna - w związku z czym bardzo trudno mi jest osiągnąć magiczną barierę ośmiuset znaków, które osiągnąć muszę. Jakby nie patrzeć - zapłać 6 many, zniszcz ally i wstaw ghoula. No i tyle. Kombinacji specjalnych w tym przypadku nie ma. No bo co zrobisz? Możesz teoretycznie (jeśli przeciwnik gra solo) zniszczyć swojego tokena, aby wstawić sobie ghoula. Albo skasować Mazu'kona aby dobić przeciwnika. Nie, że po to zazwyczaj jest Shadofang keep, ale to już drobny szczegół. Swoich ally możesz wysadzić całą masę. Tutaj karta ma wiele możliwości wyboru. No Edwina nie zniszczysz. Ale już tokena możesz. Patrz jaka wymiana - token 1/1 za tokena 3/3 za jedyne 6 many.
Będąc absolutnie szczerym - myślę, że zupełnie inna rozmowa toczyła by się gdyby zamiast basic było tam napisane instant. Wtedy momentalna odpowiedź z dorzuceniem ghoula? Zniszcz protectora i wrzuć kolejną maszynkę do bicia - to by było coś. A tak w constructed zastosować dla Death's Decree jest tyle ile artykułów było na Morning Pyroblaście w ostatnim miesiącu.
No i nie zapominajmy, że to Uncommon. Gdyby był tam biały znaczek - ta karta by się przewijała o wiele częściej i może więcej byśmy jej widzieli. A tak mamy tutaj kandydata do największej zielonej szmiry nowego dodatku.
Wprawdzie dostałem odgórne wytyczne aby pisać pozytywnie o moim wspaniałym preview, no ale...
Jakoś tak wyszło. No, ale bądźmy szczerzy - Jak ja mam napisać pozotywnych osiemset słów na temat tej abilitki dla Death Knighta? Chyba, że... widzieli, żę nic nie pisałem i mi wysłali to za karę.
A to bezecne bestie. Taka bardzo brutalna i agresywna forma kary. Nie pisał, to niech cierpi...
I wiecie co? Wystarczy. Dobijam właśnie do trzech czwartych wymaganej liczby słów i myślę, że na tym koniec. Więcej nie pociągnę.
A właśnie. Na Mistrzostwach Polski mnie nie będzie. Budżet oraz pewne komplikacje nie pozwalają. Tak więc powodzenia wszystkim i wybaczcie, że nie zobaczycie moich (niezłożonych :P) wodnych myrgly myrgly w wersji aggro-control.
Tak więc... trzymajcie się! Mam nadzieję, że po tym nieszczęsnym artykule uda mi się popisać, ponieważ po tym skrobaniu mam złe przeczucia...
Właśnie przetłumaczyłem nazwę karty. Wyrok Śmierci.
A to dostałem kartę z podtekstem. Czy w związku z tym mam się zamknąć i niczego nie pisać na tym blogu?
Czy to góra spisała mnie na straty i wrzuciła do worka "na odstrzał".
Nerka!

sobota, 28 lipca 2012

Praga, Praga...

Witajcie.
W końcu seria artykułów o frakcjach została zakończona.
Dziś mam dla was obiecaną relację z Pragi.
Nie będzie ona rozpisana co do rundy - nie jest to forma, która mi odpowiada.
Ktoś mi obiecał na turnieju, że takową mi napisze i wyśle, ale czy to była tylko obietnica i kto to był (chyba Hyundai ;P), to nie wiadomo.

Do Pragi wyjechaliśmy w nocy ze środy na czwartek. Część z nas po to, aby pozwiedzać sobie trochę (w końcu nie samym turniejem człowiek żyje, a jak już tam jedziemy, to czemu nie?), reszta (Theo, Ismar, Mirai) miała w ten dzień spotkanie sędziowskie.
Na miejscu byliśmy o 6 rano. Pierwszy kontakt z lokalną rzeczywistością - kas z biletami do metra brak, a automaty akceptują tylko monety. Bardzo śmieszne, zwłaszcza że my mieliśmy tylko i wyłącznie banknoty 500+ koron. W końcu jednak znaleźliśmy jakąś cukiernię przy stacji i kupiliśmy sobie po bułeczce i nieuprzejmym spojrzeniu sprzedawczyni. Niestety musi nam wybaczyć, nie było gdzie indziej rozmienić takiej sumy o tej porze.
Potem znalezienie hoteliku, zdanie bagażu, drobne zakupy, mniej drobne śniadanie - ot norma. No i zwiedzanie.
Praga jest stara i naprawdę ładna. Ma bardzo fajny klimat. Wprawdzie jeden dzień to może być co najwyżej namiastka zwiedzania, wystarczyło to jednak, by poczuć atmosferę tego miasta. I powiem szczerze, trochę mi szkoda, że nie będę w stanie zwiedzić tego miasta dokładniej - a przynajmniej nie w najbliższym czasie.
Wieczorem wróciliśmy do hotelu - okazało się, że nie byliśmy jedynymi Polakami, którzy tam wylądowali. Wykorzystaliśmy to nieplanowane spotkanie by dodatkowo potestować. Miałem wtedy możliwość po raz pierwszy zagrać talią, którą wyruszyłem na EUCC. Tak, wiem jak to brzmi. Jednak nawał obowiązków sprawił, że wyruszyłem na EUCC absolutnie nieprzygotowany. W związku z tym wybór talii był dość oczywisty - Jaral. Aggro hunter jest zawsze dobry. Wprawdzie było trochę kombinowania z tym czym zastąpić Edwiny (miałem tylko 1), no ale... W porównaniu z tym, że nie wiedziałem jak grać przeciwko komukolwiek poza prostym "Alleluja i do przodu", to były naprawdę błahe sprawy.
Potestowaliśmy odrobinę, po czym rozeszliśmy się do swoich pokoi. Głupio by było pójść na turniej niewyspanym.

Piątek przywitał nas nie najgorszą pogodą. Śniadanie w hotelu, po czym wyruszyliśmy podbijać Świat. Znaczy Europę. Już na samym początku było parę miłych niespodzianek. Nie tylko spotkałem wiele znajomych twarzy czy to w ekipie sędziowskiej, czy pośród graczy, ale także okazało się, że nasze continentalsy były największe. 417 graczy dało nam przyzwoitą przewagę nad Azją no i miażdżącą w porównaniu do Ameryki. Niech cierpią hamburgery - największy support, gorszy format (brak Tomba) i wielki obsys jeśli chodzi o frekwencję.
Jednak ponieważ planowano o wiele mniej osób, rejestracja trwała długo no i nastąpiło rytualne opóźnienie. EUCC zaczęło się dwie godziny później niż planowano. Ale nastroje były bardzo dobre.
A potem się zaczęło. Rozpocząłem wtopą - warlock wytechowany przeciw hunterom był dla mnie nie do pobicia (chyba, że miałbym 4 barrage ;p). Potem było jednak lepiej. Przetoczyłem się po paru graczach aż do osiągnięcia wyniku 5-1. Po czym nastąpiło załamanie. Gdy doszedłem do 5-3 lekko się podłamałem, ponieważ 6-4 nie dawało pewnego awansu do dnia drugiego, nie mówiąc już o dniu trzecim. Mój brak wiedzy jak grać stawał się coraz bardziej problematyczny.
Kolejny Warlock. I 4 Concussive Barrage na ręce. Nie wystawiałem absolutnie nic - poczuł się pewnie i został rozstrzelany w czwartej turze.
A potem kolejna niemiła wtopa no i siedziałem przez ponad pół godziny jak na szpilkach - tiery wystarczą? Czy DMF?
Niby obie opcje nie takie złe. Rok wcześniej, podczas EUCC w Rimini odpadłem po pierwszym dniu po czym zrobiłem 6-1 na DMFie i dostałem się do top8.
Szczęście jednak dopisało. Zająłem 85 pozycję, jako jeden z najlepszych 6-4 i dostałem się do topa. Wspaniale. Edwin no i gift card już były pewne. Można było patrzeć na kolejne dni z pewnym optymizmem. Poza mną dostało się jeszcze paru Polaków, ale niestety szanse większości z nas na wywalczenie top16 były niemalże zerowe (2 drafty musiały zostać pociśnięte 3-0).

Sobota była bardziej pochmurna. Jak się okazało, w międzyczasie nawet padało. My na szczęście nie opuszczaliśmy budynku przez ponad 10 godzin, więc jedyne co się liczyło, to że dotarliśmy i wróciliśmy susi.
No, ale zajmując się draftem - wylądowałem na 11 podzie. Galvano the Beast Lord bardzo dobitnie uświadomił mi co powinienem zbierać. Ogólnie były straszne problemy z krowami, więc miałem mocne early curve i wcisk. To pozwoliło mi wygrać 2 gry. Ostatnia była przeciw niesamowicie złożonej talii, więc nie było szans. Pierwszy draft pozwolił mi pożegnać się z top16, do drugiego podszedłem absolutnie na luzie. No i to mi pomogło, ponieważ miałem Tower of Radiance i absolutną lipę. Wtopiłem z Aleandrusem z miliardem krów, zniszczył mnie Kefear z Yertlem, Bestial Revivalem i Velenem. Zakończyłem drugiego drafta 1-2 i poleciałem daleeeeeko do tyłu.
I zakończyłem dzień kurczakiem w sosie słodko-ostrym serwowanym w pobliskiej restauracyjce. Bardzo dobrym zresztą. Końcem końców w Mistrzostwach Europy osiągnąłem 6-4 w constructed i 3-3 w drafcie. Zająłem 79 miejsce na 417 graczy. Jak na absolutny brak testów obu formatów uważam to za bardzo solidny wynik. Mogło być lepiej. Mogło być ciekawiej. Ja jednak jestem zadowolony.
Poza tym nie ma co się stresować przesadnie - to był mój ostatni turniej jako gracz. Przynajmniej w najbliższym czasie.

Mam nadzieję, że moja nietypowa relacja wam się podobała. Jeśli nie - takich klasycznych jest cała masa w pobliżu, może u mnie też się takowa pojawi ;)
Do zobaczenia!

czwartek, 26 lipca 2012

Choose your faction: Yellow (it's not a faction!)



Żółci: Rozpoczęcie
Neutralni jako jedyni mają dość ciekawego stwora za 0. Babaganoosh the Grumpy jest przedrukiem z Icecrownu. Silna bestia, ze sporym handicappem. Kiedyś popularny w niektórych wersjach agresywnych talii, teraz raczej zapomniany - nie ma już takich możliwości wysypywania się z kart z ręki, dzięki czemu straty były minimalizowane. No, ale kto wie? Może niedługo Grumpy znowu zagości w jakiejś talii? O ile wcześniej nie wyrotuje oczywiście.
W kwestii jedynek zaś neutrale posiadają sporo przyzwoitych dropów. Nie są one jakoś porywające, jednak większość z nich prezentuje akceptowalny poziom. Spring Rabbit, Azure Magus (który pozwala dawać ferocity), Emerald Captain (strzela we wrogiego hero, za każdym razem, gdy odwrócisz resource face down), to są dropy 2/1 z dodatkową zdolnością. Zależnie od koncepcji talii mniej lub bardziej konkurencyjne z kolorowymi odpowiednikami, jednak... nie można o nich zapominać. Zwłaszcza o Bronze Wardenie, czyli protectorze, który nie tylko cię leczy, ale także jest gotów poświęcić swoje życie w imię Girdla. Swoją drogą najczęściej kończył on w ten właśnie sposób.
Druga tura kontynuuje ten trend. Tym razem jednak niebieski smok - Azure Drake leczy za każdą zagraną abilitkę. Podobnie zresztą robi Emerald Soldier. Gdy obracasz resa, przywraca komuś parę punktów zdrowia. Jest także Bronze Drakonid, który może wyreadować twojego ally - co przez pewien czas siało zniszczenie w połączeniu z Dagax the Butcher. Bardzo niemiła rzecz do spotkania, na szczęście teraz odchodzi w niepamięć. No i jest jeszcze Krazal the Eggregator - kolejna świąteczna karta, która pozwala ci tworzyć króliki. Była to kluczowa zabawka talii, która wygrała w zeszłym roku Mistrzostwa Północnej Ameryki. Do tego bardzo ciekawie komponuje się z pierwszoturowym królikiem. Ten wrzuca spring rabbity, tamten tworzy z ich pomocą jajka. A do tego jest trinket, który zamienia jajka w smoki 8/8...
Niezwykle radosne combo, co nie? ;)


W trzeciej turze pojawia się więcej interesujących zabawek. Taki Bound Vortex na przykład, to solidny ally, który za każde tapnięcie wrzuca ally. Generowanie tokenów z niczego, sprawia, że przeciwnik stara się go szybko pozbyć - dlatego trzeba go chronić. Ale jeśli się to wam uda, to możecie szybko zaswarmować przeciwnika. Jest Bronze Guardian, który wraca do korzeni. Tak jak pierwszoturowa wersja jest protectorem o niskim ataku i wysokiej ilości HP. Tylko zamiast leczyć, ten pozwala ci dobrać kartę, co jest bardzo miłym bonusem. Jest Obsidian Drudge, czyli jedno z popularniejszych niszczeń ekwipunku w formacie. Gdy on, lub jakikolwiek inny black/twilight (nie przetłumaczę tej nazwy, ni hu hu) dragonkin zostaje zniszczony - zniszcz ekwipunek. Dodając do tego cytadelę (tworzy twilight tokeny) oraz Girdle (za tapnięcie niszczy smoka), masz wręcz wysadzanie ekwipunku na zawołanie. Z dodatkowym drawem. Nic dziwnego, że był to mus w każdej płytowej talii.
No i tutaj zaczynają się pojawiać bohaterowie klasowi. Pierwszym z nich jest Rhonin, czyli solidny mag na trzecią turę. Niestety jego efekt jest tak niewyobrażalnie miękki, że wszyscy zapomnieli o jego  istnieniu. Nie ma co się dziwić zresztą. A szkoda. Gdyby działało to lepiej, na pewno chłopak by nakłaniał do tworzenia talii na magach.
Kolejny jest Hemet Nesingwary - bóg wszystkich hunterów i klątwa obrońców praw zwierząt. Ten ma z kolei bardzo przyzwoitą moc, ponieważ pozwala używać każdego twojego huntera jako resource.  Ot taka alternatywa dla młotka. Do tego 4 życia z tyłu sprawi, że nie zginie on z byle czego.
No i Eris Havenfire, szefu priestowy. Gdy on, lub jakikolwiek inny priest wchodzi w stół, preventujesz następne obrażenia na target hero ally. Bardzo przyzwoita zdolność, poparta bardzo solidnymi statystykami tego ally. Niestety podejrzewam, że kluczowym problemem jest niedobór priestów w mecie. A szkoda. Można by pograć w ten sposób - idealny sposób na skracanie dropów przeciwnika!

Zółci: Rozwinięcie
Trzecia tura oferowała dużo, jednak to nic w porównaniu do czwartej. No, ale w końcu mamy tutaj Edwina vanCleef - obecnie najdroższą i najbardziej upierdliwą kartę w formacie. Nietargetowalność, doskonałe statystyki, miażdżacy efekt i cena sprawiająca, że ten koleś jest poza zasięgiem zwykłego śmiertelnika. No, trudno. Ale to nie wszystko co neutrale mają do zaoferowania. Jest Azure Skyrazor, który doskonale uzupełnia talię na spalaniu, bądź hybrydę spalarkowo-wciskową. Dobry efekt połączony ze statystykami pozwalającymi przetrwać zawsze jest mile widziany. Z niebieskich smoków jest także Arygos - który zmniejsza koszt twoich ability. Kolejna bardzo przyzwoita karta , przeżywalna (7 w plecach!) pozwalająca podnieść ciśnienie przeciwnikowi (nadchodzi combo!). Z interesujących smoków mamy także Obsidian Drakonid - czyli niemal identyczną wersję niszczenia jak w przypadku drudge w poprzedniej turze. Tylko tutaj zamiast equipmentu wysadzamy ability. Trochę mniej popularny, ze względu na wysoki koszt, ale nie przeszkadzało mu to w przewijaniu się przez parę talii.
Po smokach przyszedł czas na inne ciekawe zabawki. Taki na przykład Baron Ashbury, pozwala ostro przyciąć stół przeciwnika. Albo zamiast tego po prostu go wyżyna w pień - dzięki takim kartom jak na przykład Chakra.
No i są kolejni przywódcy. Lord Jorach Ravenholdt to przekleństwo wszystkich, którzy lubili wbijach achievementy w WoWie. Tutaj jest nie mniej upierdliwy. Dobre statystyki i możliwość hurtowego exhaustowania ally przeciwnika, niemalże za bazcen sprawiała, że ten przedruk już parę razy przebijał się do turniejowej gry. No, ale nie ma co się dziwić.
Kolejny jest Klannoc Macleod. Ten wybitny wojownik pozwala zwiększyć obrażenia na czymkolwiek, jeśli tylko zapłacisz i położysz 1 punkt obrażeń na jakimś wojowniku, którego kontrolujesz. Niestety nie jest to zdolność zbyt szałowa (pewnie by była, gdybyś tylko kładł obrażenia. Choć to z kolei byłoby przegięte ;) ), zaś statystyki nie ratują - są ciekawsze dropy na tą turę, zaś Klannoc odchodzi w zapomnienie.
No i jest Aurius - jakiśtam ważny paladyn. Ten z kolei odpala się, gdy zostaje zniszczony paladyn. Wtedy może on strzelić 3 niepreventowalnego damage do jakiegoś hero lub ally. Ciekawa zdolność, jednak podejrzewam, że tutaj problem jest podobny jak u priesta. Nie ma, lub jest niewystarczająco dużo ciekawych paladynów, by odpalać ten efekt. A szkoda!
Piątka także nie prezentuje się słabo. Smoki wprawdzie powoli odchodzą na dalszy plan. Choć trafiają się jeszcze interesujące sztuki. Na przykład taki Caelestrasz (ponieważ oferuje akceptowalny dopak do twoich stworów), lub Ruby Skyrazor, by były one nietargetowalne. Jest jeszcze Eranikus, o bardzo dobrych statystykach i możliwości przyspieszania twojej talii. Ale to wszystko to tylko odrobina w porównaniu co zaczynają nam dawać humanoidzi. Vanessa van Cleef jest doskonałym tego przykładem. Solidny nietargetowalny ally, z dobrymi statystykami i dobrym efektem, gdy wchodzi do gry. No i pomijając fakt, że może wejść za darmo z efektu tatusia. Jest Aggra, czyli jedna z najlepszych kart ostatniego dodatku. Doskonałe statystyki jak na koszt, a do tego możliwość dostosowania keywordów do własnych potrzeb. Czy musisz grać defensywnie, czy ofensywnie - możesz to sobie ustawić dzięki Aggrze. Mamy Erunaka Stonespeakera - solidnego (i też całkiem uniwersalnego) brokena (jeszcze bardziej parszywy dreanei, choć wiem, że to trudne do wyobrażenia). Najbardziej znany jest z tego, że w talii szamanowej może nagle wbić 20 punktów obrażeń. A to nie jest ilość, którą można zlekceważyć. Czy na przykład jego znajomy - Farseer Nobundo. Z macek podobny, ale moce absolutnie inne. Tutaj mamy kontrolnego stwora, który pozwala nam nie tylko patrzeć na to co ma przeciwnik, ale także dobrać parę kart. Wprawdzie przez to ma bardzo mało ataku (łatwo go zdjąć bez większych strat), ale coś za coś. No i jest Muln Earthfury, czyli jedna z kluczowych kart do tzw. harmonize combo. Pozwala dobrać bardzo dużo ally, przy odpowiednio rozbudowanym stole, w innym przypadku jest dość miękki. No, ale to karta do combo, która potrafi wygrać grę. Dziwne by było, żeby jeszcze sama w sobie była kwintesencją bicia. I tak efekt może być aż za silny. Jak podejdzie oczywiście.
No i kolejna fala klasowych postaci. Mor'zul Bloodbringer, to szefu wszystkich warlocków, a także jedna z większych zdzir w grze. Ta klasa od zawsze miała wywalone na ludzkie (w tym własne) życie. Tutaj nie jest inaczej - możesz poświęcać własnych warlocków, by usuwać wrogich ally poza grę. Zdolność dawałaby radę, gdyby nie to, że albo nie ma ciekawych warlocków, których opłacało by się wysyłać w niebyt, albo są oni zbyt tani, by można było na nich polegać. No i sam fakt, że musisz zagrać ally, by potem jeszcze go sobie samemu skasować sprawia, że jest to zbyt wielkie ryzyko, by bazować na tej mechanice.
Podobnie jest z Lordem Darionem Morgrainem. Ten z kolei wysadza Death Knightów, by zamieniać ich w soczyste ghoule. Szkoda tylko, że większość zagrywanych DK ma za zadanie poistnieć w tym stole. Jednym z nielicznych wyjątków jest Daedak the Graveborne, ale by go wysadzać nie potrzeba nam big bossa.
Może istniałaby jakaś interesująca opcja, by stworzyć armię na ghoulach, która by korzystała z jego zdolności, ale... na razie trudno mi to sobie wyobrazić.
No i jest Bath'rah the Windwatcher - najsensowniejszy ally z obecnego zestawienia. Nie tylko nie niszczy on własnych ally, ale także każdemu szamanowi atakować dwa razy. A podwójny Thrall, Podwójny Mazu'kon czy inne ciekawe szamanowe stwory bardzo lubią taką możliwość. Jest to jeden z niewielu szefów frakcji, którego można realnie rozważać jako uzupełnienie talii. Zwłaszcza, że z nowym Thrallem z treasure packa to już w ogóle robi się ciekawie!
Szósta tura to z kolei okres lekkiego przystopowania. Po niesamowitym wysypie możliwości w poprzednich dwóch turach, ta będzie spokojniejsza. I znowu zdominowana przez smoki. Najsłynniejszym spośród nich jest Sinestra. Popularna jako finisher w Grand Crusaderze, zazwyczaj zabija wtedy w jedną turę. Bardzo delikatna jeśli chodzi o statystyki, jednak często nie ma to większego znaczenia. Gdy wejdzie, przeciwnik ma być martwy. Tyle. Efekt z podobnej kategorii ma Korialstrasz. Ten ma jednak o wiele lepsze statystyki, ale jego tokeny nie mają Ferocity. Co sprawia, że finisherem to mu ciężko zostać. Fakt, że jeśli zostanie na stole, to przeciwnik zostanie najprawdopodobniej wręcz zalany ally, no ale dlatego przecież o nim wspominam. 
Czasami zdarza mu się pojawić na jakimś turnieju, jednak w większości przypadków raczej w Fun Deckach niż silnych taliach. I podejrzewam, że tak skończy. Zbyt słaby, by być w top 1 i dość interesujący, by o nim pamiętać. No i jest jeszcze Soridormi, czyli jeden z najważniejszych brązowych smoków. Bardzo kontrolny, z dobrymi zdolnościami. Ma olbrzymi potencjał, jednak przegrywa w wyścigu zbrojeń z innymi ally, przez co nie możemy jej ujrzeć. Jest to wielka szkoda, ponieważ Soridormi byłaby naprawdę dobrym uzupełnieniem wielu kontroli. No, ale cierpi na przypadłość Korialstrasza i nic z tym nie zrobimy.

No i został nam jeden przywódca klasowy. A dokładniej Druid. Z akceptowalnymi statystykami, jednak nie do końca porywającą zdolnością. Wrzucenie tokena 1/1 gdy druid uderzy wrogiego hero... nie wiem czy jest to wystarczający argument, by tworzyć talię opartą na tej klasie, prawda?



Żółci: Zakończenie
Tutaj także trafia się parę perełek. Niedużo, jednak...
Taki Al'akir the Windlord jest doskonałym siódmoturowym dropem. Ma akceptowalne statystyki, nietargetowalność, wrzuca tokeny oraz pozwala tapować wrogich ally. Przez jakiś czas czyniło go to najpotężniejszym siódmoturowym dropem - ale nie ma co się dziwić. Wprawdzie teraz, w okresie SFK + Mazu'kon czy Boundless Hellfire trochę stracił na znaczeniu, jednak dalej jest bardzo solidnym dropem. Jest także jego wodny odpowiednik - Neptulon the Tidehunter, który raczej koncentruje się na defensywie i leczeniu. Elusive i możliwość uleczenia się w niemalże każdym momencie pozwala wytrzymać mu naprawdę dużo. Do tego lokacja lecząca naszego hero daje naprawdę dużo dopak, ale... nie można się za bardzo na tym oprzeć - obecnie wszystkie ally mogą zostać dość łatwo zdjęte, dlatego bazowanie na Neptulonie jako jedyne combo w drodze do zwycięstwa to bardzo kiepski pomysł. Ale sam ally jest warty uwagi - zresztą zdażyło mu się zaistnieć podczas ostatniego sezonu Realm Championship.
Jest jeszcze Amani Dragonhawk, czyli karta wyłączająca powery czego tylko potrzebujesz. Bardzo solidna, z potężną mocą. Wprawdzie okupuje to małą ilością życia, jednak dobrze zagrany blok może wyłączyć całą talię przeciwnika. W końcu co z tego, że masz Mazu'kony, skoro jest on zwykłym blankiem 6/6? Czy Edwin, który nie robi absolutnie nic? To są tylko przykłady tego, jak pojedynczy Amani Dragonhawk może zamieszać w rozkładzie sił. No i na koniec ally z ostatniego Treasure Packa, który został w cieniu Edwina i z niego nie wyszedł. Alexandros Morgraine, Protector z solidnymi statystykami, który do tego zostawia ci niezniszczalną broń 6/0. Trudno stwierdzić, dlaczego został on absolutnie zapomniany. Jednak tak się stało. Dobry stwór, z przyzwoitą zdolnością, do tego nie umiera od wszystkiego. Bywa.
No i na sam koniec - Malfurion Stormrage. Ciężki do zabicia neutral, który pozwala ci wrzucać stwory z grobu z powrotem w stół. Wprawdzie ma on tyle życia, co kosztu, czyli jest podatny na Boundless Hellfire, jednak poza tym naprawdę niełatwo go ściągnąć. A już jedno wykorzystanie jego mocy może być kluczowe dla rozgrywki. Ot, darmowy Mazu'kon? Edwin? Cokolwiek? Wszystko, co wchodzi za darmo i nie kosztuje cię kart, jest bardzo dobrym dobrym rozwiązaniem. Jeśli do tego jest to finisher, to już w ogóle raj na ziemi. Dlatego Malfurion może się pojawiać gdzieniegdzie jako secret tech. Nie działa on niesamowicie sam z siebie - potrzebuje czegoś dobrego, co już wcześniej spadło do grobu. Ale jak to się stanie (a tylko Amaxi może temu przeszkodzić), to zaczyna się robić nieciekawie. Dla przeciwnika oczywiście.

Jest jeszcze parę neutrali, zwłaszcza w końcowych turach o których można by na upartego wspomnieć. Ale ta notka i tak przybrała już zbyt kolosalne rozmiary, a ja nie chciałbym rozbijać jej na kolejne dwie. Ale wybrałem te najciekawsze. I mam nadzieję, że się zgadzacie z tymi wyborami.
Tymczasem - do zobaczenia. Pojutrze powinna pojawić się moja relacja z Pragi!

środa, 25 lipca 2012

Choose your Faction: Green v.2

Witajcie.
Przerwa była dość długa, ale nie poradzę - Mistrzostwa Europy robią swoje. No, a ja poleciałem na zasłużony urlop i odpoczywam w najlepsze. A ponieważ pogoda wie, czego potrzebuję, wraz z moim przyjazdem rozpoczyna się tu właśnie dwutygodniowy okres patelni.
oooo tak.

Ale wracając do notki. W momencie gdy to piszę, artykuł dotyczący monsterów mam już zakończony, zaś neutrale ogarnięte w większości. Tylko okazuje się, że jest tak dużo neutrali o których warto wspomnieć, że sami żółci to jest pełnoprawna notka - pewnie jedna z najdłuższych na tym blogu swoją drogą. Dlatego postanowiłem to rozdzielić. W związku z tym, że monstery teraz będą dość krótkie, żółtych wrzucę jutro. Zaś relację z Mistrzostw Europy w Pradze w piątek/sobotę.

Green: Rozwinięcie c.d.
Szósta tura może nie jest tak potężna jak poprzednia, ale wciąż oferuje bardzo dużo zielonej frakcji. Mamy High Warlord Zogara - potężną krowę, która będzie niszczyć wiele na swojej drodze. A jeśli sami gramy ogrem, to nie mamy żadnych ograniczeń. Interesującym posunięciem jest także Vylokx. Wzmacnia twoje monstery oraz demony, bije wszystko co jest niezielone (nas to nie dotyczy, ponieważ gramy monsterem) i do tego ma nie takie złe statystyki. Biorąc pod uwagę fakt, że coraz więcej kart wrzuca monster tokeny, może się on okazać o wiele solidniejszym finisherem, niż zakłada większość ludzi. A i bez tego jest bardzo solidny. Jeśli interesuje cię jeszcze agresja, jest Zor'chal, the Shadowseeker, czyli typowy duży enrage. Doskonały do wbicia ostatnich punktów obrażeń przeciwnikowi. No i Ahune the Frost Lord, czyli karta pod combo na frost talii - na razie nie działają one zbyt dobrze, ale, kto wie? Może w końcu coś ruszy w tej kwestii? Z chęcią bym to zobaczył.
Kontrole z kolei mają Gnasha. Stwór o dobrych statystykach, który niszczy wszelkiej maści popierdółki przeciwnika. Drobne ally, czy tokeny - gdziekolwiek na stole znikają, gdy ten gigant się pojawia. Teoretycznie ma to pewien minus, ponieważ to wysadza także twoją połowę stołu, ale z drugiej strony - jak zamierzasz mieć dużo drobnicy, to nie grasz Gnashem, tak? No i jest jeszcze Gobbler - doskonały ally do mid rangowego murloca. Wyszukuje ci inne murloci, niszczy, gdy ty coś tracisz, no i ma bardzo konkretne statystyki. Jest to bardzo solidny stwór, niestety zawsze rozmijał się z koncepcją murloców, a jako wolnostojący ally był niewystarczająco silny, jeśli porównać go do konkurencji.


Green side: Zakończenie
Monstery nie mają go takiego tragicznego jak pozostałe frakcje. Wprawdzie nie są one tak wspaniałe jak wcześniejsze dropy, ale te przynajmniej mogą się do czegoś przydać. Mindbender Ghur'sha potrafi nawet całkiem sporo, gdy masz dużo monsterów. Jakby nie patrzeć, 8/8, ferocity, invincible to nie byle co. Jest także Mok'drul, który da całemu twojemu stołowi 3 ataku i Smash. Przy odpowiednim stole, nawet dywizji drobnych tokenów, to wystarcza, by dobić przeciwnika.
Następnie mamy Wolpentingera, czyli tak zwany loque dla ubogich (czyt. dla wszystkich). Za 8 many 10/10, Elusive, Stealth, Untargetable. No i jak zostanie zniszczony, to wysadź swojego hero. Drobiazg, co nie? No, ale ile musi się przeciwnik napracować, by wysadzić naszego królikołaka? Teraz jeszcze jest timriv, ale przy następnym dodatku to może być o wiele lepsze. Jest Ozumat, czyli silne, wtasowujące się Ferocity, którego przeciwnik nie może targetować. Dość przyzwoite, jednak pojawienie się w mecie Boundless Hellfire (nie targetującego) nie pomoże zbytnio w istnieniu. No i dziewiąta tura i Gronn Skullcracker - dobry do talii z ogrami, coś jakby monsterowy stash. Jego plusem jest to, że ma naprawdę potworne statystyki, jak są inne ogry w stole. Jednak pomiędzy drugą, a dziewiątą turą nie masz co zbytnio robić z tym ally, w związku z tym nie cieszy się on wybitną popularnością. Może się to zmienić, gdy wyjdzie więcej monsterów w następnych dodatkach, a on zacznie służyć jako pełnoprawny stash/resource/alternatywny finisher. Taka gorsza wersja obecnego Cairne'a.

Jak więc widać, zielona talia ma dużo silnych punktów, mimo bycia (w większości) ogólnodostępną. Wkroczyła do mety z impetem i ma zamiar tutaj zostać, co mnie osobiście cieszy. Ma wiele interesujących zabawek, sporo combogenności. Na co mamy jeszcze narzekać?
A będzie tylko lepiej!

Tak więc to by było na tyle na dzisiaj.
Mam nadzieję, że zainteresowałem was zielonymi - mają spory potencjał, który będzie dodatkowo rozwijany. W końcu to dopiero pierwszy rok ich istnienia. Dlatego nie mogę się doczekać, aż zobaczę co w tej kategorii będzie na nas czekać w następnym dodatku. Może jakieś nowe, potężne murlocki? Czy ponieważ będziemy mogli pokierować Azsharą, powstaną jakieś nawiązania i wskrzeszą wątek nag? Byłoby ciekawie...

Ponieważ jakby ktoś nie wiedział - w nadchodzącym dodatku będziemy mogli pograć Broxigar the Red, czyli jedyną postacią w historii, która bezpośrednio zraniła Sargerasa. Wprawdzie z powodu różnic we wzroście było to ciachnięcie w kostkę, no ale zawsze coś!
Do tego pogramy Malfurionem (prawdopodobnie wersja z jego młodzieńczych lat), tutaj można się podomyślać, jak to będzie wyglądać.
No i wspomnianą wcześniej Queen Azsharą - mam nadzieję, że będzie ona reprezentowała frakcję monsterów, nie neutrali. Były to dodatkowy boost dla tej świeżutkiej frakcji.
No, ale to nie temat by gadać o nadchodzącym dodatku.
Do zobaczenia jutro!





środa, 18 lipca 2012

Choose your Faction: Monster: The beginning ;)

No i ostatnia część serii artykułów dotyczących frakcji. Ta niestety, niczym książki George R. R. Martina, okazała się zbyt długa i została rozbita na dwie części ;p
Zielona frakcja jest dość specyficzna - poza nielicznymi wyjątkami, każdy może jej używać. Aby jednak razem były silniejsze, olbrzymia ich część bazuje na efektach wzajemnego się wzmacniania (jak choćby murlocki).
No, ale wszystko w swoim czasie. Zaczynamy!

1. Rozpoczęcie:
Monstery mają w tej kwestii dość poważny problem. Z jednej strony mają bardzo agresywnego Jadefire Scouta, jednak ciężko wybrać jakąkolwiek alternatywę, lub drugi drop. Z najbardziej pasujących do agresji jest Murloc Coastrunner, czy Snaggle, który w monster decku jest 1/1 assault 1+. Z potencjałem na rozwój.
Z kolei ciekawiej jest w combach. Murlocki mają bardzo dużo potworów na tą turę, zaś slippyfist czy gutfin będą się upewniać, że twój stół (oczywiście ta część robiąca mrglmrglmrgl rwlrwlrwl), nie zejdzie od byle pierdnięcia. No i jest jeszcze Keeper Sharus, który stanowi bardzo ważny element w talii na harmonize - na razie bardzo niszowej, jednak pokazała już przebłysk podczas jednego DMFa i jestem pewien, że nie ostatni. W core bardzo kluczowe będzie wypadnięcie Sava'gina z mety, co może sprawić, że Harmonize talie zaczną powstawać na masę już w przyszłym dodatku.
Tak jak pierwsza tura nie obfitowała w stwory czysto agresywne, tak w drugiej mamy o wiele lepszy wybór. Gilblin Deathscrounger jest bardzo silnym agresywnym stworem, który dodatkowo często wstaje. Faceless sapper to szybka agresja, która później mało co robi. Jeśli wolisz jego odwrotność, to powinien ci się spodobać Jadefire Satyr. Nie tylko ma dobre, statystyki, to potrafi całkiem przyzwoicie uderzyć w końcowym etapie gry. No i jest jeszcze Naz'jar Harpooner, czyli dobra agresja, podparta dobrym efektem (Delve). To niestety ciągnie za sobą minus małej ilości życia. Ale tutaj znowu - jak z core odpadną stashe, to zadziała mocno na plus tej klasy stworów.
Murlocki mają z kolei 2 kluczowe karty. Pierwsza z nich to Swarmtooth - czyli gwarancja* pełnej ręki w tej talii. Większość talii zaczyna składanie od tego stwora i nie ma co się dziwić - jest to kluczowy i często jedyny dostępny dociąg. Drugim stworem jest Crabbyfin. Czyli stwór generujący na masę monster tokeny. Kluczowe tutaj jest fakt, że tokeny także są zielone - ponieważ to stanowi paliwo pod całą masę kart w takich combogennych taliach.
Do tego jest jeszcze Keeper Balos, czyli kontynuacja talii na Harmonize - odporny stworek, z małym atakiem i dobrym efektem. No i Gilblin Hoarder, czyli stwór do żonglowania ekwipunku. Wprawdzie chwilowo nie ma specjalnie powodów, by to robić, jednak jest to wciąż użyteczny efekt z potencjałem, wsparty dobrymi statystykami.
* - A gwarancja, jak to gwarancja - nie zawsze jest tak różowo jak byśmy chcieli. Jednak w większości przypadków nie ma z tym problemu ;)
W trzeciej turze wszystko zaczyna się rozkręcać. Agresje mają Prince Xavalisa (Którego tokena nie chce mieć w stole absolutnie nikt), jest Jadefire Hellcaller, czyli kolejna agresja z bardzo dobrymi statystykami i efektem. Niestety ma on mało życia, co czyni go podatnym na wszelkie drobne dropy - trzeba je uważnie czyścić, by nie wyjsć na tym niekorzystnie. No i jest także Jadefire Trickster, czyli kolejny stwór wielbiący taktykę "Alleluja i do przodu". Ten jedzie tylko w herosa, za to jest ogólnie problematyczny do zdjęcia. Coś za coś.
Murlocki z kolei tracą tutaj tempa. Dobry jest Chumly, który wszystko boostuje, Splashtooth ma przyzwoite statystyki i daje ci masowego Delve, zaś Brighteye upewnia się, że twój hero nie zginie zbyt szybko (ponieważ ciężko będzie znaleźć murloci do leczenia z takimi ilościami HP). Jednak nie jest to tak ostre tempo, z jakimi obecnie kojarzy się ta talia. Wprawdzie ja dalej rozmyślam o kontrolnej wersji, jednak nie będę pisał tutaj o czymś, czego nawet nie miałem okazji potwierdzić.
Harmonize także ma coś od siebie - Keeper Alinar jest kolejnym harmonize, z małą ilością ataku. W zamian za to jest w stanie coś podleczyć. Lepsze to niż nic, jednak zagrywając Harmonize wcześniej w tej turze powinno wejść już coś o większym koszcie ;)
Jest uniwersalny Pygmy Firebreather - czyli stwór o zjadliwych statystykach dający jeszcze dociąg karty - jest przyzwoity aż do bólu. Nie porywa, nie zawodzi. Ot, dobry zapychacz na trzecią turę do większości talii. Jest także Harpy Matriarch, czyli bardzo dobre niszczenie ability dla monsterów. Tanie, skuteczne. I może jeszcze coś skrócić.
Skomplikowane comba mają High Oracle Naseem oraz Unstable Corruption. Obie te karty mają pewien potencjał, który na razie nie został wykorzystany. Obie są w stanie stwarzać sporo problemów, na chwilę obecną to jednak zbyt mało. Czy się to zmieni w najbliższym czasie - zobaczymy.

2. Rozwinięcie
Czwarta tura jest dla potworów bardziej skomplikowana. Nie ma tutaj prostych stworów z przesłaniem "wymorduje ci rodzinę", jak wcześniej. Od czwartej tury następuje drobna zmiana rozkładu sił. W agresji poszaleje co najwyżej Bludrug, który jak się odpali jest bardzo fajny. Gdy jednak to nie wyjdzie... no cóż... Jest także Soggypaw, ten jednak wymaga, by u przeciwnika nie było żadnego ready ally. Co potrafi być nie lada problemem. Z drugiej strony, jak wejdzie to przyłoży bardzo mocno. No i Assaul 2 ma zawsze, gdy przeciwnik nie ma żadnego wyprostowanego ally w stole, co jest przewagą nad takim Buldrugiem.
Ale poza tym to tyle.
Murloci mają Bobblera (czyli duży dopak do ataku dla wszystkich), Bubblegila (czyli twój hero jest całkiem bezpieczny, bo cały twój stół ma protectora) lub Bubblesmasha, którego imię oraz statystyki bardzo dosadnie mówią, co planuje zrobić z przeciwnikiem. Niestety obecna meta nie gra już rybopierdółkami o takim koszcie, więc ciężko zauważyć coś takiego w stole. Do tego potrzebne są murlocki w koncepcji mid-range aggro, nie rush/combo. Na to możemy jeszcze poczekać (najprawdopodobniej pojadę taką talią na Mistrzostwa Polski ;) ).
Bardziej kontrolne talie na pewno ucieszą się z Pygmy Piramidy. Mało ginie, leczy, chroni i rozpada się na pierdzieliard kawałków jak te głupie grubasy w pierwszym akcie diablo 3. Zaś jego cena dobrze mówi, jak bardzo potrafi on napsuć krwi przeciwnikowi. Jest to swoją drogą pierwsza karta dostępna tylko zielonej frakcji.
Remulos, Son of Cenarius z kolei jest bardzo solidną kartą do Harmonize decku. Może zostać przyspieszony, sam wrzuca tokena, ma harmonize... Na czwartą turę nie szaleje, jednak przyspieszony potrafi ostro namieszać. Zwłaszcza, że z nim i jakimkolwiek wcześniejszym stworem w tej talii, w następnej turze wchodzą dwa ally z kosztem 4 lub jeden z kosztem sześć. A to dużo. Baaaardzo dużo ;)
Jest jeszcze Stonebranch, Ancient of War, czyli tak zwany Edwin dla ubogich. Karta dobra pod dwoma względami. Generuje tokeny (czyli coś pod GC/ SFK/ ITD) i daje wszystkim toksom ferocity - co także  potrafi być bardzo przydatną zdolnością.
No i na koniec jest Revenant of Neptulon, czyli fajna zabawka do Frost maga, jeśli kiedykolwiek takowy powstanie (I nie będzie solo a'la francuska koncepcja z RQ).
Piąta tura. Przed nią drżą najwięksi, ponieważ tutaj niepodzielnie króluje Commandor Ulthok. Dla tej karty często wybiera się tą frakcję, ponieważ wymaga ona grania potworami. Jednak jej zdolność - eliminowanie problematycznych kart w talii przeciwnika jest olbrzymim plusem. Czy to pozbawienie go drawu, czy finisherów potrafi momentalnie pozbawić go szans na zwycięstwo. Jeśli do tego miał te karty w ręce, to masz całkiem skuteczny discard. Pomijając fakt, że zawsze widzisz całą rękę oraz talię przeciwnika - wiesz co zagra, co może zagrać oraz jakie secret techy na ciebie posiada. A wiedza jest często kluczem do zwycięstwa. Kolejną bardzo fajną kartą jest King Bagurgle, Terror of the Tides. Olbrzymia dopałka dla wszelkiej maści Murlocków, wrzucanie tokenów, stackowalność (nie jest to unikat), czyni tę kartę musem w jakimkolwiek murlockowym aggro, lub nawet finisherem w combo decku. Miała okazję zabłysnąć na moment podczas DMF Chengdu. A podczas nadchodzących Nationalsów na pewno zabłyśnie nie raz.
Dalej mamy Lockmawa, czyli stwora z wbudowanym Execute. Do tego tworzy monster tokeny, co może być niegłupie w niektórych koncepcjach talii. Na razie jednak nikt nie ma potrzeby tworzenia dużej ilości tokenów. Weźmy jednak pod uwagę, że to pierwszy rok istnienia Monsterów, a będą one z nami cały czas. Za jakiś czas może się okazać, że ta karta będzie coś robić. Tak jak ostatnio w podobny sposób zabłysła Jessa Lifebound.
Piąta tura wyznacza także informację, kto będzie od teraz specjalista od dzikiego bicia. Będą to robiły Ogry, które zawsze będą mieć spore ilości ataku, często przycięte jakąś zdolnością lub ledwie odrobiną życia. I tak całkiem przyjemny jest Krum'shal, który nie tylko ma dużo ataku (coś skróci), ale da tobie lub innemu stworowi ekstra obrażenia oraz smash. Wprawdzie obecnie większość ogrów jest niegrywalna, ale może kiedyś zostaną stworzone mechaniki, które na tych kupach mięśni będą bazować.


I to by było na tyle dzisiaj. Wprawdzie mógłbym się postarać i zawrzeć w jednym artykule, ale chcę w ramach monsterów, napomnieć jeszcze o neutral ally - które powoli odchodzą do lamusa, ale wciąż mają dość liczną grupę reprezentantów w core.
Tak więc... do zobaczenia!
Następna notka zostanie napisana z Pragi!

piątek, 13 lipca 2012

Choose your Faction: Alliance

Witajcie w drugim artykule dotyczącym frakcji.
Wprawdzie siedzę daleko od domu, ale udało mi się wyrwać odrobinkę czasu, by coś dla was napisać ;)
Niestety ponieważ operuję nie na swojej klawiaturze (i ta różni się dość mocno, zwłaszcza pod względem tego jak łatwo się coś wciska), to mogę popełnić parę drobnych błędów - mam nadzieję, że je wyłapię, ale...
Dobra. Koniec tłumaczenia się, czas zająć się naszą frakcją!

1. Pierwsze tury
Alliance nie ma tak agresywnych pierwszoturowych dropów. Dlatego próżno szukać u nich ferocity, czy statów tak jak ma na przykład Rosalyna. Jednak nie oznacza to, że są one o wiele gorsze - co to to nie. Przewagą tej frakcji jest to, że o wiele łatwiej znaleźć tutaj sensowne dropy z dobrymi zdolnościami - jak Apprentice Teep mająca Elusive, czy Garet Vice z aberracją. No i jest jeszcze Windspeaker Nuvu, ze swoim potencjałem do combienia się z wszelakiej maści dopałkami, czy Valak the Vortex, który może skracać przeciwników nie marnując stołu. Wprawdzie obecnie nie jest to aż tak kusząca opcja, ale jest to sensowny ally, który nie rotuje - za 3 miesiące może się dużo tutaj zmienić. Z agresji mamy jeszcze Vakusa the Inferno, który jest po prostu pociskiem, zupełnie tak jak Dagax. No i jest Alarm-o-bot, czyli doskonała obrona, która razem z Winter Veil Disguise Kit może napsuć sporo krwi.
Druga tura zapowiada się jednak o wiele ciekawiej. Mamy tutaj Burly Bertę - kartę, która pozwala ci na olbrzymi dociąg, jeśli przeciwnik szybko jej nie ogarnie. Co nie zawsze jest takie proste. Do tego odrobinę zapomniany (zapewne przez brak questów) Varandas Silverleaf, który potrafił momentalnie obrócić sytuację na stole, zdejmując przeciwnikowi prawie każdego drugoturowego dropa. Do tego jest Aaron Goodchilde, protector praktycznie zawsze ciągnący coś ze sobą do grobu. Wprawdzie nie można go porównywać do takiego choćby Daedaka, jednak dalej jest to całkiem porządna karta. No i oczywiście Loriam Argos - najpopularniejszy obecnie drugoturowy drop. Bardzo dobre statystyki, omija protectorów, ma aberrację, dodać coś jeszcze i byłby przegięty ;). No i Jeishal - czyli doskonała odpowiedź na armory, a do tego daje ci możliwość dociągu - obecnie jest to najbardziej popularne niszczenie w alliance. No, ale co się dziwić. Zostawiasz dobrego dropa w stole, niszczysz armor i może dobierasz kartę. Za 2 many...
Dalej mamy kilka sytuacyjnych zabawek - Bromor the Shadowblade jest bardzo przydatny jeśli masz broń - doskonale kombi się z Shalug'doomem, dzięki czemu nie musisz nic wysadzać, by mieć jakiś atak. Faithseeker Jasmina już kiedyś była inspiracją do stworzenia attachement priesta - być może teraz będzie można wskrzesić tą koncepcję? Zaś Darkstalker Soran działa bardzo podobnie do Grand Crusadera, co może być bardzo dużym wzmocnieniem takiej koncepcji talii. Wymieszanie tej dopałki z tym ally może sprawić, że bardzo ciężko będzie ruszyć taki stół - a mając dropy z co najmniej 5 punktami życia to wyzwanie nawet dla Boundless Hellfire
Trzecia tura nie zawiera aż tak dużej ilości silnych kart, jednak pod względem jakości wiele się tutaj nie zmienia. Jest Faenis the Tranquil - bardzo twardy (6 życia w trzeciej turze to koszmar), która do tego z końcem tury leczy cały twój stół. W takim momencie bardzo często, jeśli nie ściągniesz czegoś na raz, to będzie to miało niedługo pełne życie. A to działa bardzo niekorzystnie jeśli chodzi o wymiany. Dla pzeciwnika oczywiście! Dalej mamy Thadrus, Shield of Tedrassil. Bardzo ciężki protector, o którego rozbija się wiele rush decków. Jeśli nie ma się jakiejś zdolności, żeby się go bezboleśnie pozbyć, to przebicie się przez niego przeciwnik opłaca krwią. Dużą ilością krwi. Dalej mamy 3 bardzo przyjemne empowery. Grumdak, Herald of Hunt jest alliancową odpowiedzią na większość wczesnych dropów, dzięki dużej ilości ataku oraz ferocity. A mając long range w pierwszej turze sprawia, że prawie zawsze robi 2 za 1. Do tego jest Shania, Herald of Faith - czyli priestowa odpowiedź na ability. Stackowanie jakichkolwiek ongoingów przeciwko alliancowemu priestowi to bardzo głupi pomysł. No i jest jeszcze Davius, Herald of Nature, który ostatnio pojawił się na APCC. Jest to bardzo solidna przyspieszarka, trzeba tylko pamiętać, żeby przeciwnik nie zalał cię masą w odpowiedzi ;)

2. Rozwinięcie
Tak jak Horda doskonale się rozwija w midrange, tak alliance trochę gubi tutaj tempo, zwłaszcza porównując do 2-3 tury. Choć to nie oznacza, że nie ma tutaj ciekawych rzeczy. Jest Jaina, Lady of Theramore. Odrobinę zapomniana ostatnio, może przeżyć renesans teraz, gdy rushe straciły na znaczeniu. Różnica w koszcie zagrywania kart jest bardzo mocną zdolnością, a do tego przywódczyni Theramore ma do tego bardzo dobre statystyki. Jest Magni, the mountain king, który albo generuje token ze stasha, albo zawsze daje ci niezgorszego protectora. Zwłaszcza, jak masz jakieś armory w stole. Jest Tyrande, High Priestess of Elune, która pojawiała się już tu i ówdzie. Dobre statystyki, Elusive oraz wrzucanie masy tokenów to bardzo dobra zdolnośc. Zwłaszcza teraz, gdy popularne jest Viewless Wings. Do tego zawsze może cię podleczyć z paru obrażeń, co zawsze jest mile widziane. Dalej mamy legendarnego Leeeeeeeeroy Jenkinsa, czyli przez bardzo długi czas - jedyne ferocity po stronie alliance. Teraz się to zmieniło, głównie za sprawą worgenów, ale...
Jest do tego parę ciekawych empowerów - Kaelon, Herald of the Flame jest solidną i bardzo agresywną kartą. Maloc, Herald of Trickery, który jest raczej sytuacyjnym utility (podbiera ekwipunek). Niestety minusem takiej karty jest to, że może się w ogóle nie przydać. Choć zazwyczaj, jak już coś ukradniesz to jesteś mocno do przodu. Jest jeszcze empower shamanowy, jednak ten cierpi, ponieważ jak już ktoś gra tą klasą, to jest to już Horda, więc...
Przeskakujemy wyżej. Tutaj jest już o wiele spokojniej. Ostatnio zaistniała Jessa the Lifebound - protector z solidnym body, generujący tokeny w momencie śmierci (Viewless Wings!). Jest King Genn Greymane, który potrafił bardzo napsuć krwi przeciwnikowi, wyciągając nieludzkie statystyki, mając aberrację i blokując ataki przeciwnika. Jest Dulvar, czyli "niebieski Mazu'kon". Solidna karta, z bardzo dobrymi zdolnościami i statystykami. Niestety obecnie odrobinę cierpi, ponieważ niebieskie talie w tej turze próbują kończyć grę, nie zaś wystawiać coraz większe krowy. No i jest jeszcze king Mekkatorque, który od zawsze próbował znaleźć swoje miejsce. Jest to specyficzna karta, pasująca całkiem do talii na ekwipunku, ale... zawsze to nie było idealnie to czego solo chciało. Może powstanie jakaś hybryda wykorzystująca zdolności tej karty, na pewno jednak nie jest to ally, o którym można sobie po prostu zapomnieć.
Szósta tura pokazuje jak bardzo różni się ta frakcja od Hordy. Tak jak tam, miałeś najwięcej smaczków, tutaj są to niedobitki, ponieważ najważniejsze rzeczy zostały już pokazane. Mamy tutaj Archdruid Malfurion Stormrage, czyli bardzo kontrolną kartę, która... jest solidna, ale nie pasuje do końca do obecnego wyglądu alliance.
Jest jeszcze Vindicator Saaris, czyli anty-puszka. Jednak na razie nikt nie potrzebował używać tej karty. Jednak gdyby nagle solo stało się bardzo popularne, ona będzie czekać... I pojawi się w pojedynczych sztukach, to tu, to tam.

3. Zakończenie
Tutaj jest tak samo jak w hordzie - nic ciekawego, czym można by było zaszpanować. To jeszcze bardziej sprawia, że alliance woli koncentrowac się na wczesnych turach.
Oczywiście są neutrale oraz monstery, które mogą ten problem zredukować, ale po co? Od mid-range lub late game masz inne frakcje, zaś alliance na wczesne tury na aż za dużo użytecznych kart.
Alliance jest także zdecydowanie tańszą talią od hordy - mniej jest tutaj epiców, które trzeba posiadać. A jeśli są, to zdecydowanie tańsze - ponieważ jest to mniej popularna frakcja.
Co wcale nie oznacza, że słaba - APCC pokazało, że można się przebić do topa absolutnie wszystkim.


środa, 11 lipca 2012

Choose your Faction: Horde

Witajcie.
Dziś, zainspirowany przez znajomych na FB (dzięki wielkie swoją drogą ^^), postanowiłem stworzyć króciutką serię, podsumowującą plusy i minusy trzech frakcji dostępnych w grze.
Będę koncentrował się tylko i wyłącznie na kartach - inaczej ten artykuł nie mógłby być ani odrobinę obiektywny ;)
Oczywiście mowa o formacie Core Constructed.
Rozpoczynamy oczywiście od mojego faworyta - Hordy.
1. Pierwsze tury
Hordziści od zawsze byli znani jako bardziej agresywna strona. I nikt nie próbuje obalić tej tezy - już ilość i jakość pierwszoturowych dropów nas do tego przekonują. Rosalyne von Erantor, Onekra (obecnie jedyny pierwszoturowy drop z ferocity i 2 ataku z przodu) przodują, choć gracz ma jeszcze parę opcji do wyboru - Alethia Brightsong ze swoim Delvem potrafi bardzo ułatwić życie, zaś Ian Lanstrick może się okazać najpopularniejszym pierwszoturowym dropem, gdy tylko wyrotują stashe i będzie więcej granych questów.
Druga tura wcale nie jest gorsza - Do agresji doskonale pasuje Trade Prince Gallywix czy Dagax the Butcher. Do tego mamy 2 dość mocne karty do tak talii opartej na ogniu (a większość pierwszoturowej agresji takowy zadaje) - Gerwixicks oraz Gollom Skybang, który teraz staje się coraz bardziej kuszącą opcją - nie tylko ma dobre statystyki jak na swój koszt, ale także obraca przeciwnikowi lokacje, czy problematyczne questy - a tych jest ostatnio w mecie całkiem sporo. Do tego jest Abasha Windstorm, czyli drugoturowy nuvu. Karta o pewnym potencjale combogennym, na razie jednak niewykorzystanym. Jednak biorąc pod uwagę ile dopałek jest dostępnych - może się to za jakiś czas zmienić.
Pojawia się tutaj także bardzo dobra defensywna karta - Lordann the Bloodreaver. Protector, który jest w stanie wyciągnąć cię nawet z bardzo problematycznej sytuacji.

W trzeciej turze trend się zmienia - jest mniej grywalnych agresywnych kart, za to olbrzymia ilość defensywy oraz utility.
Sava'gin będzie pracował raczej jako stash, więc trudno go tutaj uznać. Jednak są 2 doskonałem empowery - Baxtan, Herald of the Flame oraz Jaron, Hearld of the Hunt. Do tego Jex'ali, która cię uleczy i być może pozwoli dociągnąć kartę. Jeśli chcesz grać agresywnie, raczej zwrócisz się w tym momencie w kierunku monsterów - Horda co najwyżej zaoferuje ci coś do specjalistycznych talii - na petach (Kelena Ashford), czy jakieś combo (Exxi the Windshaper)






2. Rozwinięcie:
Tutaj Horda pokazuje swój prawdziwy pazur - wiele talii zrezygnowało z agresywnego początku, przechodząc w mid-range, gdzie ta frakcja pokazuje swoją prawdziwą potęgę. Jest Daedak, nasz najnowszy nabytek, który już gości w prawie każdej talii (mówiłem... ;p). Chroni, bije, leczy - robi absolutnie wszystko. Do ciężkiej kontroli jest TimRiv. Ally, który bezlitośnie czyści cały stół przeciwnika, teraz odrobinę stracił na znaczeniu, ale dalej jest ważnym czynnikiem przy wyborze frakcji. Arcypotężny power nadrabia gorszymi statystykami, aby wszystko było w miarę zbalansowane. Mamy Galvano the Beast Lord, który nie tylko zmusza przeciwnika do szybkiej reakcji (albo przyjęcia sporych ilości obrażeń), ale do tego wrzuca jeszcze stwora, którego zdolności dopasowujesz do swoich konkretnych potrzeb. Jeśli wciąż potrzebujesz agresji - jest Saurfang the Younger, Kor'kron Warlord. Karta dobrze znana starszym graczom - potrafiła wbijać duże ilości obrażeń absolutnie z niczego. Bardziej kontrolnie - mamy 2 bardzo solidne empowery w tym przedziale - Parexia, Herald of the Shadows, której discard jest niesamowicie bolesny oraz Zudzo, Herald of the Elements - czyli bardzo solidnego stwora z przyzwoitą zdolnością. Możliwość dostrzelenia czegoś, odleczenia innego stwora no i zostawienia w stole stwora 5/5 za 5 many jest trudna do zlekceważenia ;)
No i sławna szósta tura - otwieramy oczywiście Mazu'konem. Karta, którą bardzo ciężko nie zrobić 2 za 1, ciężka agresja dzięki bardzo solidnym statystykom i ferocity. Czego chcieć więcej? Jest to jeden z powodów, dla których bardzo popularny jest flip czerwonego warlocka - ponieważ blokuje on zdolność tego ally (także Daedaka i jeszcze paru innych stworów). To doskonały przykład jak bardzo ta karta dała się mecie we znaki. A to dopiero początek. Jest także przecież Cairne - o bardzo dobrych statystykach, możliwością czy to stashu, czy zagrania w późnej turze. A dzięki warstompowi dodatkowo zyskuje możliwości zarówno defensywne jak i ofensywne. Jeśli twój hero jest taurenem, to zagranie go jest naprawdę doskonałą opcją. Dalej mamy Lor'themar Theron, Regent Lord of Silvermoon City.  Jest to o wiele bardziej kontrolna karta niż poprzednie dwie. Nie tylko ma solidne statystyki jak na swój koszt (nie ginie od Mazu'kona - ważne!), to pozwala na zagrywanie kart przeciwnika. Jak dobra jest to opcja - nie muszę się rozpisywać. Zresztą zrobiłem to już jakiś czas temu. Lor'themar został odrobinę doceniony podczas APCC, jednak myślę, że to dopiero początek. No i jest jeszcze Thrall, Warchief of the Horde. Odrobinę zapomniany, jednak nadal bardzo silny. Protector, boostuje hordowe potwory, wyciąga ci hordziste z grobu (czyli zawsze masz co najmniej 2 za 1), no i frost resistance. Wprawdzie teraz prawie nie grają stwory z takim typem obrażeń, no, ale...
Dobrze skraca murlocki ;)

3. Zakończenie
Jeśli chodzi o ally z kosztem 7+, to horda nie ma absolutnie niczego ciekawego do zaoferowania. Jednak nie potrzebuje takich stworów - masa ciekawych szóstek absolutnie to wynagradza.
Wprawdzie po drodze jest parę braków, jednak absolutnie wszystko da się uzupełnić - czy to monsterami, czy ability lub equipmentem. Nie na darmo to była najczęściej grana frakcja przez ostatni rok i nawet APCC, z wysypem ciekawych alliancowych talii nie była w stanie tego zmienić.
Niestety sporym minusem hordy są ceny - wszystkie droższe (w koszcie) karty to rare lub epic - co sprawia, że są warte naprawdę sporo. To może być dość problematyczna zapora dla nowych graczy, lecz z drugiej strony... można znaleźć całkiem przyzwoite zastępstwa za grosze (ponieważ nie są aż tak dobre, więc ludzie nimi nie grają), lub złożyć bardzo przyzwoity rush za niedużą cenę. Idealnie na lokalne rozgrywki.

Mam nadzieję, że wam się podobało - na następny ogień idzie alliance ;)