środa, 18 lipca 2012

Choose your Faction: Monster: The beginning ;)

No i ostatnia część serii artykułów dotyczących frakcji. Ta niestety, niczym książki George R. R. Martina, okazała się zbyt długa i została rozbita na dwie części ;p
Zielona frakcja jest dość specyficzna - poza nielicznymi wyjątkami, każdy może jej używać. Aby jednak razem były silniejsze, olbrzymia ich część bazuje na efektach wzajemnego się wzmacniania (jak choćby murlocki).
No, ale wszystko w swoim czasie. Zaczynamy!

1. Rozpoczęcie:
Monstery mają w tej kwestii dość poważny problem. Z jednej strony mają bardzo agresywnego Jadefire Scouta, jednak ciężko wybrać jakąkolwiek alternatywę, lub drugi drop. Z najbardziej pasujących do agresji jest Murloc Coastrunner, czy Snaggle, który w monster decku jest 1/1 assault 1+. Z potencjałem na rozwój.
Z kolei ciekawiej jest w combach. Murlocki mają bardzo dużo potworów na tą turę, zaś slippyfist czy gutfin będą się upewniać, że twój stół (oczywiście ta część robiąca mrglmrglmrgl rwlrwlrwl), nie zejdzie od byle pierdnięcia. No i jest jeszcze Keeper Sharus, który stanowi bardzo ważny element w talii na harmonize - na razie bardzo niszowej, jednak pokazała już przebłysk podczas jednego DMFa i jestem pewien, że nie ostatni. W core bardzo kluczowe będzie wypadnięcie Sava'gina z mety, co może sprawić, że Harmonize talie zaczną powstawać na masę już w przyszłym dodatku.
Tak jak pierwsza tura nie obfitowała w stwory czysto agresywne, tak w drugiej mamy o wiele lepszy wybór. Gilblin Deathscrounger jest bardzo silnym agresywnym stworem, który dodatkowo często wstaje. Faceless sapper to szybka agresja, która później mało co robi. Jeśli wolisz jego odwrotność, to powinien ci się spodobać Jadefire Satyr. Nie tylko ma dobre, statystyki, to potrafi całkiem przyzwoicie uderzyć w końcowym etapie gry. No i jest jeszcze Naz'jar Harpooner, czyli dobra agresja, podparta dobrym efektem (Delve). To niestety ciągnie za sobą minus małej ilości życia. Ale tutaj znowu - jak z core odpadną stashe, to zadziała mocno na plus tej klasy stworów.
Murlocki mają z kolei 2 kluczowe karty. Pierwsza z nich to Swarmtooth - czyli gwarancja* pełnej ręki w tej talii. Większość talii zaczyna składanie od tego stwora i nie ma co się dziwić - jest to kluczowy i często jedyny dostępny dociąg. Drugim stworem jest Crabbyfin. Czyli stwór generujący na masę monster tokeny. Kluczowe tutaj jest fakt, że tokeny także są zielone - ponieważ to stanowi paliwo pod całą masę kart w takich combogennych taliach.
Do tego jest jeszcze Keeper Balos, czyli kontynuacja talii na Harmonize - odporny stworek, z małym atakiem i dobrym efektem. No i Gilblin Hoarder, czyli stwór do żonglowania ekwipunku. Wprawdzie chwilowo nie ma specjalnie powodów, by to robić, jednak jest to wciąż użyteczny efekt z potencjałem, wsparty dobrymi statystykami.
* - A gwarancja, jak to gwarancja - nie zawsze jest tak różowo jak byśmy chcieli. Jednak w większości przypadków nie ma z tym problemu ;)
W trzeciej turze wszystko zaczyna się rozkręcać. Agresje mają Prince Xavalisa (Którego tokena nie chce mieć w stole absolutnie nikt), jest Jadefire Hellcaller, czyli kolejna agresja z bardzo dobrymi statystykami i efektem. Niestety ma on mało życia, co czyni go podatnym na wszelkie drobne dropy - trzeba je uważnie czyścić, by nie wyjsć na tym niekorzystnie. No i jest także Jadefire Trickster, czyli kolejny stwór wielbiący taktykę "Alleluja i do przodu". Ten jedzie tylko w herosa, za to jest ogólnie problematyczny do zdjęcia. Coś za coś.
Murlocki z kolei tracą tutaj tempa. Dobry jest Chumly, który wszystko boostuje, Splashtooth ma przyzwoite statystyki i daje ci masowego Delve, zaś Brighteye upewnia się, że twój hero nie zginie zbyt szybko (ponieważ ciężko będzie znaleźć murloci do leczenia z takimi ilościami HP). Jednak nie jest to tak ostre tempo, z jakimi obecnie kojarzy się ta talia. Wprawdzie ja dalej rozmyślam o kontrolnej wersji, jednak nie będę pisał tutaj o czymś, czego nawet nie miałem okazji potwierdzić.
Harmonize także ma coś od siebie - Keeper Alinar jest kolejnym harmonize, z małą ilością ataku. W zamian za to jest w stanie coś podleczyć. Lepsze to niż nic, jednak zagrywając Harmonize wcześniej w tej turze powinno wejść już coś o większym koszcie ;)
Jest uniwersalny Pygmy Firebreather - czyli stwór o zjadliwych statystykach dający jeszcze dociąg karty - jest przyzwoity aż do bólu. Nie porywa, nie zawodzi. Ot, dobry zapychacz na trzecią turę do większości talii. Jest także Harpy Matriarch, czyli bardzo dobre niszczenie ability dla monsterów. Tanie, skuteczne. I może jeszcze coś skrócić.
Skomplikowane comba mają High Oracle Naseem oraz Unstable Corruption. Obie te karty mają pewien potencjał, który na razie nie został wykorzystany. Obie są w stanie stwarzać sporo problemów, na chwilę obecną to jednak zbyt mało. Czy się to zmieni w najbliższym czasie - zobaczymy.

2. Rozwinięcie
Czwarta tura jest dla potworów bardziej skomplikowana. Nie ma tutaj prostych stworów z przesłaniem "wymorduje ci rodzinę", jak wcześniej. Od czwartej tury następuje drobna zmiana rozkładu sił. W agresji poszaleje co najwyżej Bludrug, który jak się odpali jest bardzo fajny. Gdy jednak to nie wyjdzie... no cóż... Jest także Soggypaw, ten jednak wymaga, by u przeciwnika nie było żadnego ready ally. Co potrafi być nie lada problemem. Z drugiej strony, jak wejdzie to przyłoży bardzo mocno. No i Assaul 2 ma zawsze, gdy przeciwnik nie ma żadnego wyprostowanego ally w stole, co jest przewagą nad takim Buldrugiem.
Ale poza tym to tyle.
Murloci mają Bobblera (czyli duży dopak do ataku dla wszystkich), Bubblegila (czyli twój hero jest całkiem bezpieczny, bo cały twój stół ma protectora) lub Bubblesmasha, którego imię oraz statystyki bardzo dosadnie mówią, co planuje zrobić z przeciwnikiem. Niestety obecna meta nie gra już rybopierdółkami o takim koszcie, więc ciężko zauważyć coś takiego w stole. Do tego potrzebne są murlocki w koncepcji mid-range aggro, nie rush/combo. Na to możemy jeszcze poczekać (najprawdopodobniej pojadę taką talią na Mistrzostwa Polski ;) ).
Bardziej kontrolne talie na pewno ucieszą się z Pygmy Piramidy. Mało ginie, leczy, chroni i rozpada się na pierdzieliard kawałków jak te głupie grubasy w pierwszym akcie diablo 3. Zaś jego cena dobrze mówi, jak bardzo potrafi on napsuć krwi przeciwnikowi. Jest to swoją drogą pierwsza karta dostępna tylko zielonej frakcji.
Remulos, Son of Cenarius z kolei jest bardzo solidną kartą do Harmonize decku. Może zostać przyspieszony, sam wrzuca tokena, ma harmonize... Na czwartą turę nie szaleje, jednak przyspieszony potrafi ostro namieszać. Zwłaszcza, że z nim i jakimkolwiek wcześniejszym stworem w tej talii, w następnej turze wchodzą dwa ally z kosztem 4 lub jeden z kosztem sześć. A to dużo. Baaaardzo dużo ;)
Jest jeszcze Stonebranch, Ancient of War, czyli tak zwany Edwin dla ubogich. Karta dobra pod dwoma względami. Generuje tokeny (czyli coś pod GC/ SFK/ ITD) i daje wszystkim toksom ferocity - co także  potrafi być bardzo przydatną zdolnością.
No i na koniec jest Revenant of Neptulon, czyli fajna zabawka do Frost maga, jeśli kiedykolwiek takowy powstanie (I nie będzie solo a'la francuska koncepcja z RQ).
Piąta tura. Przed nią drżą najwięksi, ponieważ tutaj niepodzielnie króluje Commandor Ulthok. Dla tej karty często wybiera się tą frakcję, ponieważ wymaga ona grania potworami. Jednak jej zdolność - eliminowanie problematycznych kart w talii przeciwnika jest olbrzymim plusem. Czy to pozbawienie go drawu, czy finisherów potrafi momentalnie pozbawić go szans na zwycięstwo. Jeśli do tego miał te karty w ręce, to masz całkiem skuteczny discard. Pomijając fakt, że zawsze widzisz całą rękę oraz talię przeciwnika - wiesz co zagra, co może zagrać oraz jakie secret techy na ciebie posiada. A wiedza jest często kluczem do zwycięstwa. Kolejną bardzo fajną kartą jest King Bagurgle, Terror of the Tides. Olbrzymia dopałka dla wszelkiej maści Murlocków, wrzucanie tokenów, stackowalność (nie jest to unikat), czyni tę kartę musem w jakimkolwiek murlockowym aggro, lub nawet finisherem w combo decku. Miała okazję zabłysnąć na moment podczas DMF Chengdu. A podczas nadchodzących Nationalsów na pewno zabłyśnie nie raz.
Dalej mamy Lockmawa, czyli stwora z wbudowanym Execute. Do tego tworzy monster tokeny, co może być niegłupie w niektórych koncepcjach talii. Na razie jednak nikt nie ma potrzeby tworzenia dużej ilości tokenów. Weźmy jednak pod uwagę, że to pierwszy rok istnienia Monsterów, a będą one z nami cały czas. Za jakiś czas może się okazać, że ta karta będzie coś robić. Tak jak ostatnio w podobny sposób zabłysła Jessa Lifebound.
Piąta tura wyznacza także informację, kto będzie od teraz specjalista od dzikiego bicia. Będą to robiły Ogry, które zawsze będą mieć spore ilości ataku, często przycięte jakąś zdolnością lub ledwie odrobiną życia. I tak całkiem przyjemny jest Krum'shal, który nie tylko ma dużo ataku (coś skróci), ale da tobie lub innemu stworowi ekstra obrażenia oraz smash. Wprawdzie obecnie większość ogrów jest niegrywalna, ale może kiedyś zostaną stworzone mechaniki, które na tych kupach mięśni będą bazować.


I to by było na tyle dzisiaj. Wprawdzie mógłbym się postarać i zawrzeć w jednym artykule, ale chcę w ramach monsterów, napomnieć jeszcze o neutral ally - które powoli odchodzą do lamusa, ale wciąż mają dość liczną grupę reprezentantów w core.
Tak więc... do zobaczenia!
Następna notka zostanie napisana z Pragi!

2 komentarze:

  1. Piramida nie jest pierwszą kartą dostępną tylko dla zielonych, później opisujesz Ulthoka, to on przetarł szlak:)

    OdpowiedzUsuń
  2. Chodziło mi tutaj o koszt karty, a nie datę wydania ;)

    OdpowiedzUsuń