Trzeba przyznać, że Crypto stanęło na wysokości zadania. Aby pokazać zasadę mechaniki murlocków (masa stworów) dosłownie zalali nas obrazkami z nimi. W związku z tym próby opisywania wszystkiego po kolei (jak to miało miejsce dawno temu, gdy zakładałem tego bloga) mijają się z celem. Zrobię pokrótkie grupowe podsumowanie. Dziś w menu: Zielono-obwódkowe neutrale.
Rozpocznijmy od herosów. Potworni będą wypuszczani po trochu, więc niestety część z was* poczeka sobie trochę, no trudno.
* - Mag już wyszedł, ja jestem szczęśliwy.

Na pierwszy rzut oka widać, że wszyscy herosi mają identyczny motyw przewodni na flipa. Zapłać 8, lub zredukuj koszt do 0 jeśli zrobisz to lub tamto. Większość flipów będzie otwarcie wspierała nowe ally, jednak kosztem wrzucania frakcyjnych kart. Jest to duży cios, ponieważ blokuje on większość dostępnych w grze stashy. Pewnie w rekompensacie pojawią się questy nagradzających tą stratę. Tutaj także można zaważyć kolejną wielką zmianę. Będzie o wiele mniej kart zawierających restrykcje, zamiast tego po prostu będą one promowały konkretne wybory. I tak tutaj. Monster ally się lepiej sprawują z zielonym bohaterem. Co oczywiście nie oznacza, że nie będzie się ich opłacało dodawać do bardziej tradycyjnych talii.

Najbardziej oczekiwaną z nadchodzących ras są niewątpliwie murlocki. Te małe tałajtajswa zdobyły niemałą rzeszę fanów w wersji online, dlatego ich dołączenie do karcianki powitano radosnym mrglmrglmrglmrgl. Stwory same w sobie tworzą kompletny pomysł na talię. 1 2/1 unlimited stanowi rdzeń, pozwalający tanio wrzucać masę wodniaków w stół. Reszta murlocków daje sobie nawzajem rozmaite zdolności. Od prostego dania ferocity czy protectora, poprzez efekty działające gdy murlock wchodzi w stół aż do wyszukiwania kolejnych, mając na celu wygenerowanie nie kończącej się fali zniszczenia. I tak to wygląda. Podejrzewam, że w momencie premiery Throne of the Tides zagranie talią czysto na murlockach będzie nieosiągalne. Będzie trzeba je po prostu wplatać w talie oparte na potworach. Sytuacja zmieni się po premierze następnych dodatków, gdy to dostaniemy dostatecznie dużo sensownych stworów. Chyba że się mylę, a to byłoby bardzo pozytywne zaskoczenie.
Kolejne na liście są nagi. Pochodzące od Night Elfów bestie w niczym nie przypominają swoich przodków. Agresywne i okrutne nie cofną się przed niczym, jeśli mogą na tym zyskać. Do tego są obdarzone potężnymi zdolnościami magicznymi. I to zostało w karciance odwzorowane nadwyraz wiernie. Pokazana po prawej enchantresska nie przejmuje się własnym życiem, jeśli w zamian przyzwie Ozumata. Harpooner zaś, mimo bycia zwykłym hunterem jest w stanie manipulować twoją 
Kolejne na naszej liście są ogry. Zostały one obdarzone dwoma nowymi mechanikami. Pierwszą z nich jest enrage, dający dodatkowe bonusy jeśli (w momencie wejścia stwora do gry) pierwszą kartą w talii jest ally. Podejrzewam, że to się będzie doskonale uzupełniać razem z wcześniej opisanym Delve, który pozwali stwora tam umieścić. Następny jest Smash, znany graczom M:tG jako Trample. Dzięki niemu jeśli broniący stwór miałby otrzymać więcej obrażeń niż posiada życia, nadmiarowe punkty, zamiast zmarnować się, są transferowane na wrogiego herosa. Atakując takim Neph'Lahimem w Naz'jar Harpoonera zadamy 1 punkt obrażeń nadze, zaś 7 jej kontrolerowi. Doskonale!Obie te zdolności dokładnie odzwierciedlają naturę ogrów. Siła, zniszczenie i barbarzyństwo. Nie oczekujcie niczego innego po tych stworach, ponieważ tam nawet warlock jest w stanie gołą ręką przerobić gnoma na konserwę w puszcze.
Wprawdzie w planach miałem dzisiaj ogarnięcie wszystkich pokazanych dotychczas neutrali, ale z drugiej strony... Lepiej rozbić to na dwie notki. Nadmiar tekstu potrafi człowieka znużyć, a nie o to przecież chodzi.
No i jak tak dalej pójdzie, to się z tym wszystkim nie wyrobię przed jutrem. I tak korekta została zrobiona bardzo na szybko, mam nadzieję że nie znajdziecie żadnych rażących błędów ;)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz